• Matrix Games: Distant Worlds - Legends REVIEW

    Fans von Weltraum-Strategiespielen haben es nicht leicht. Sie werden zwar von Zeit zu Zeit mit einem neuen Release beglückt, welche aber oft in Sachen Qualität einen eher fragwürdigen Eindruck hinterlassen. Gelinde gesagt gab es in den letzten Monaten gleich zwei katastrophale Neuerscheinungen, bei denen sich die Käufer eher als Alphatester fühlen konnten und nicht als Erforscher von weit entfernten Welten.

    Während es in Sachen Weltraum-Action-Strategie noch einzelne Highlights gab, wie "Sins of a Solar Empire", mussten die Anhänger der komplexeren "4X-Strategie" (engl. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) eher doof in die Röhre glotzen. Seit "Galactic Civilization II" aus dem Jahr 2006 und dem erst erschienenen "Endless Space", haben es kaum andere Vertreter dieses Genres in die Regale der breiten Masse der Weltraum-Strategen geschafft.

    Dabei gibt es doch vereinzelt sehr gute Titel auf dem Markt, denen es aber an Bekanntheit mangelt und die dementsprechend kaum Aufmerksamkeit erregen. Die Spieleredaktion der 7idGaming.de wird nun in einer Serie von Sci-Fi Reviews etwas Licht in das Dunkel des Universums bringen. Den Start machen wir mit "Distant Worlds" von der kleinen Softwareschmiede "Code Force" aus Neuseeland. "Distant Worlds" erschien im März 2010 beim amerikanischen Strategiespiele-Publisher Matrix Games und hat bis heute eine nicht unerhebliche Fangemeide um sich geschart. Zumindest war "Distand Worlds" erfolgreich genug, um zwei Add-Ons hervorzubringen. Im Dezember 2010 erschien das Add-On "Distant Worlds: The Return of the Shakturi" und im November 2011 "Distant Worlds: Legends".

    Aufgrund seiner Komplexität wird Distant Worlds auch häufig mit dem 2.WK Spiel "War in the Pacific" des amerikanischen Strategiespiele-Gurus Gary Grigsby in Verbindung gebracht, das seit seinem Erscheinen als Synonym für Spiele steht, bei denen der Spieler Einfluss auf so ziemlich alle Aspekte des Spiels nehmen kann. Dieser Vergleich dient wohl aber nicht dazu, potentiell interessierte Spieler abzuschrecken. Viel mehr soll dies nur verdeutlichen, dass "Distant Worlds" kein oberflächliches Spiel ist, sondern ein Titel mit Tiefgang.

    Aber fangen wir erst einmal von vorne an. Bei unserem Review haben wir beide bereits erschienenen Add-Ons verwendet. Diese setzen das Hauptspiel voraus. "Distant Worlds: The Return of the Shakturi" erweiterte das bereits sehr komplexe Hauptspiel erheblich. Neben einer weiteren, sehr spannenden Nebengeschichte, wurden zahlreiche neue Schiffsklassen, planetare Anlagen und Waffensysteme hinzugefügt. Das Technologie-Forschungssystem wurde überarbeitet, erweitert und verfeinert. Und auch das Flottenmanagement und das Interface wurden verbessert. Mit "Distant Worlds: Legends" hielten erstmals unter anderem Charaktere (zum Beispiel Führer, Admirale, Generale, Minister, Gouverneure, Agenten und Forscher) Einzug in das Spiel oder auch rassenspezifische Events.

    Vor der ersten eigenen Kampagne empfehle ich unbedingt, erst die beiden Tutorials durchzuspielen. Die Optionen und Möglichkeiten bei "Distant Worlds" sind derart umfangreich, dass der Spieler ansonsten mit einem großen Ofenrohr ins Gebirge gucken würde. Die Downloadversion von "Distant Worlds" enthält ein rund 80-seitiges .pdf-Handbuch, das sich in ausgedruckter Form hervorragend als Badewannen-Lektüre eignet. Das Studieren des Handbuchs ist nicht unbedingt Voraussetzung, um in das Spiel zu finden. Die Tutorials hatten mir im Grunde gereicht, denn Code Force hat sich eine schicke Ingamehilfe ausgedacht: Ein umfassendes Galaktopedia ist jederzeit aufrufbar. Aber nicht nur das. Ruft man das Galaktopedia auf, während man ein Item, einen bestimmten Bereich oder einen Befehl ausgewählt hat, öffnet sich die Ingamehilfe direkt mit der entsprechenden Hilfestellung und Erklärung dazu. Auch stehen optional Berater zur Stelle die Empfehlungen aussprechen oder Aktionen/Reaktionen vorschlagen. Die Developer haben sich also ziemlich angestrengt, dem Spieler den Einstieg in das Spiel zu erleichtern. Bravo.

    Nach dem Start einer Kampagne muss man zuerst die Art der Galaxie bestimmen. Zur Auswahl stehen unter anderem Spiral-, Ring- oder elliptische Galaxien. Alles was man aus Professor Lesch`s Astrophysiksendung "Alpha Centauri" so kennt. Weiterhin lässt sich bestimmen, wie groß das Universum sein wird, wie weit fortgeschritten die Zivilisationen sind oder wie häufig potentiell bewohnbare Planeten vorkommen können. Die aus den anderen Vertretern dieses Genres üblichen Möglichkeiten werden bei "Distant Worlds" weit überschritten. Man darf ein Universum erstellen, welches bis zu 1.400 Sonnensystem umfassen kann. Die Betonung liegt hier auf Systeme. Bis zu 50.000 Planeten sind möglich. Als nächstes wählt man seine Rasse. Mit "Legends" hat man die Wahl aus 20 Rassen. Anfänger suchen sich sicher eine humanoide Rasse als erstes aus. Jede Rase hat unterschiedliche Charakteristika, Eigenschaften oder Boni.



    Als nächstes darf man sein Imperium definieren. Man gibt dem Reich einen Namen, bestimmt die Nationalflagge oder wählt eine Regierungsform. Weiter geht es mit den anderen Rassen. Die Zahl der galaktischen Mitbewohner lässt sich individuell bestimmen. Deren Größe und Entwicklungsstand lässt sich ebenso definieren, wie deren Regierungsformen oder die relative Startpositionen zur eigenen Nation. Natürlich hat man auch die Möglichkeit alles zufallsbedingt zu belassen.

    Zu guter letzt bestimmt man die Siegesbedingungen (oder man spielt einfach Sandkasten) oder aktiviert/deaktiviert Storylines. Die Möglichkeiten zum Austoben sind enorm. Im Grunde hat man einen George Lucas-Sci-Fi-Baukasten. Wolltet ihr schon immer ein mächtiges, aber von Korruption zerfressenes und gehasstes Imperium sein? Kein Problem. Wärt ihr lieber ein kleines Reich, am Rande des Universums, das in einer vom Krieg geschundenen Galaxie um sein überleben kämpft? Auch möglich. Spielanfänger werden sicher eher klassisch anfangen. Alle Nationen bekommen die gleichen Startbedingungen und beginnen ihr umgebendes Sonnensystem von ihrem Heimatplaneten aus zu besiedeln.

    Ist die Konfiguration abgeschlossen, findet man sich auf der Galaxiekarte, zentriert um seinen Heimatplaneten, wieder. Dort verbringt man auch die meiste Zeit des Spiels. Die Karte ist schlicht und eindimensional in 2D gehalten. Zugegeben, die visuelle Präsentation für ein aktuelles Spiel könnte etwas besser sein. Grafikfetischisten kommen mit Sicherheit nicht auf ihre Kosten. Allerdings muss man die schiere Größe des Universums berücksichtigen. Eine Galaxiekarte in 3D wäre sicher ein nettes Feature, aber wenig praktisch im ständigen Umgang.



    Die eine oder andere Förderstation dürfte im eigenen Sonnensystem bereits vorhanden sein sowie eine kleine Flotte leichter Raumschiffe. Unter Optionen sollte man zugleich einige weitere Einstellungen vornehmen. Theoretisch ist das Spiel voll automatisierbar und ich rate davon ab, am Anfang alles selber machen zu wollen. Die wesentlichen Bereiche wie Steuern, Koloniemanagement, Schiffsdesign, Bodentruppen, Flottenformationen, Forschung und Charakter können entweder der KI überlassen werden oder selbst übernommen werden. Bei den folgenden, erweiterten Unterbereichen, hat man verfeinerte Optionen, die neben einer totalen KI oder Spielersteuerung auch vorsehen kann, dass die KI lediglich Empfehlungen ausspricht: Kolonisierung, Schiffsbau, Spionageaktionen, Diplomatie, Handel, Krieg, Verträge oder planetares Bauwesen.

    Das liest sich jetzt sicher umständlicher, als es ist. Im Grunde ist es eine tolle Sache. Bei den Grundeinstellungen überließ ich anfangs - bis auf Flottenformationen und Forschung - alles der KI. Sprich, ich überließ es der KI Bodentruppen auszuheben, die Besteuerung der Kolonien zu regeln oder Schiffsdesigns zu entwerfen. Das heißt aber nicht, dass man in den anderen Bereichen nicht eingreifen kann, ohne die Optionen zu ändern. Will man einen eigenen Schiffstyp (oder eine Raumbasis) auf dem Reißbrett entwerfen, kann man dies dennoch tun. Später dazu mehr.

    Bei den verfeinerten Optionen wählte ich durchgehend die Einstellung, dass mir die KI Vorschläge machen kann. Damit lief ich immer ganz gut. Meistens lehnte ich ab, gewann aber schnell eine Vorstellung, was alles zu tun ist. Die KI macht hier einen ordentlichen Eindruck, aber so manche Erfahrung zeigte mir doch, dass es etwas Spielerfahrung braucht, bis man einschätzen kann, ob die KI Vorschläge sinnvoll sind oder nicht. Persönlich empfand ich es als mehr als ausreichend beispielsweise je zehn Entdecker- und Konstruktionsschiffe zu besitzen. Wenn es nach der KI ginge, würde man hier viel mehr bauen.



    Danach geht man daran, die umliegenden Sonnensysteme zu erkunden. Man entsendet ein Entdeckerschiff (Explorationship) einfach in das erst beste Sonnensystem. Das Schiff wird dann eigenständig alle dort vorhanden Planeten oder Asteroiden erkunden. In der Regel wird man nicht so schnell einen bewohnbaren Planeten finden. Aber es gilt ja auch, sein Imperium in den Besitz von Bodenschätzen zu bringen. "Distant Worlds" besitzt ein sehr umfangreiches Rohstoff- und Nachschubsystem. Aber keine Angst. Der zivile Bereich ist voll automatisiert.

    Im Spiel gibt es Konzerne, die eigenständig Handel treiben und Güter zwischen den Anlagen und Planeten befördern. Hat mein eine gute Infrastruktur (wie zum Beispiel Raumhäfen) flutscht der Transfer, per ziviler Transportschiffe, von Rohstoffen an die Fabriken und Kolonien sehr gut. Beispielsweise benötigt man auch in der Zukunft Treibstoff. Je nach Ausbaustufe im entsprechenden Forschungszweig erst Caslon, später dann Hydrogen. Diese Ressourcen findet man in der Regel auf Gasplaneten. Hat man einen geeigneten Planeten ausgemacht, schickt man ein Konstruktionsschiff dorthin, um eine Gasförderstation zu bauen. Die KI-gesteuerten Konzerne kümmern sich später um den Abtransport, die Verteilung und den Vertrieb der Ressource.

    Diesen Aspekt des Spiels habe ich recht schnell durchblickt und für mich optimiert. Bauschiffe kontrolliere ich immer persönlich. Die KI tendierte mir zu sehr dazu, Anlagen in zu weit entfernten Sonnensystemen zu bauen, anstatt anfangs alles kompakt zu halten. Es ist schon schwer genug eine Förderstation im benachbarten System gegen einen Piratenüberfall zu verteidigen, geschweige denn Schutz am anderen Ende des Universums zu gewähren. Um mich richtig zu verstehen, die KI ist schon recht gut, aber bleibt dennoch nur KI. Was nützt mir eine Förderstation auf einem Planeten, der zwar richtig viel Vorkommen eines seltenen Erzes hat, wenn ich sie nicht schützen kann. Dann lieber mit weniger Krümel zufrieden geben, aber kurze Wege haben.

    Früher oder später wird man einen geeigneten, kolonisierbaren Planeten finden. Jede Rasse hat so seine Vorlieben. Humanoide Rassen kommen am besten auf kontinentalen, erdähnlichen Planeten zurecht. Wasser- oder Wüstenplaneten sind auch noch in Ordnung, wenn auch nicht so ertragreich und beliebt. Denn ja, Eure Kolonisten suchen sich eigenständig ihren bevorzugten Wohnsitz. Hier kommt zum Beispiel die Besteuerung ins Spiel. Ein magerer Wüstenplanet sieht plötzlich sehr viel hübscher aus dem Blickwinkel eines Kolonisten aus, wenn dort ein Steuerparadies wie auf Monaco herrscht. Bei forcierter Forschung werden im laufe von Generationen auch weitere Planetentypen wie Eisplaneten oder vulkanische Planeten besiedelbar. Grundsätzlich kann man auch nicht durch die Art des Planeten sofort Rückschlüsse auf seine Qualität machen. Hier ist eine einfache Formel hilfreich: Planeten mit einer Besiedelungsqualität von unter 50 Prozent sollte man eher links liegen lassen.



    Zahlreiche Events bereichern das Spiel. Auf Planetoiden können Artefakte oder Hinterlassenschaften von prähistorischen Zivilisationen gefunden werden, die Hinweise auf urzeitgeschichtliche Ereignisse geben. Mit dem Add-On "The Return of the Shakturi" kam auch eine komplett neue Geschichte dazu. Diese erinnert mich sehr an die Hintergrundgeschichte zu Bioware`s Mass Effect. Vor zehntausenden Jahren scheint die Galaxis schon einmal von weit entwickelten Zivilisationen besiedelt gewesen zu sein, die dann aber in langen und vernichtenden Kriegen durch eine bislang unbekannte Rasse allesamt untergegangen sind. So lassen sich auch in Sternennebeln alte Schiffswracks bergen, Zeugnisse vergangener Raumschlachten, deren Überbleibsel der eigenen Nation auch gute Technologieschübe geben können. Allzu viel kann ich zu diesem Handlungsstrang auch nicht sagen, da "Distant Worlds" nicht mal so auf die schnelle durchgespielt werden kann. Nach rund fünfzig Spielstunden hatte ich gerade einmal 32 Kolonien und vielleicht auch erst rund ein Zehntel meiner Galaxie befahren. Zwar habe ich durch Handels- und Partnerverträge schon Einsicht auf die gesamte Map, aber das meiste liegt noch jenseits meines Tellerrandes.

    "Distant Worlds" läuft in Echzeit. Bei normaler Spielgeschwindigkeit tickert rund alle drei Sekunden ein Ingametag. Schon dies lässt vermuten, welches Ausmaß dieses Spiel umfasst. Eine Flotte benötigt für den Flug innerhalb des eigenen Sonnensystems mehrere Tage. Zum benachbarten Sonnensystem kann ein Raumsprung schon zwei Wochen dauern. Ein Sprung von einer Ecke meines noch gut überschaubaren Reiches bis zum anderen dauert mitunter Monate. In vielen 4x Weltraumstrategiespielen fliegen die Flotten einfach so im Raum von Planet zu Planet, wo diese auch nach belieben angegriffen werden können. Von diesem Gedanken kann man sich in "Distant Worlds" verabschieden. Die Raumschiffe fliegen hier im Hyperraum. Ist ein Zielort eingegeben, gehen die Schiffe nach einigen Sekunden Verzögerung in den Hyperraum über. Das ist echt niedlich anzusehen. Natürlich sieht man die eigenen Schiffe noch bei herausgezoomter Karte, aber ein anfliegender Feindlicher Verband kann nicht so einfach angegriffen werden. Ist ein feindlicher Anflugvektor bekannt, sollte man zusehen, dass an deren vermeintlichen Austrittspunkt schon ein Begrüßungskommando bereit steht. Einfacher gesagt, als getan. Glaubt mir.



    Während man also Planeten besiedelt und Schiffe durch den Raum dirigiert, passieren allerlei Dinge. "Distant Worlds" strotzt geradezu vor Leben. Anfangs wird man etwas überfordert sein und alle zwei Ingametage erst einmal pausieren, um die aufgelaufenen Meldungen abzuarbeiten. Wie bei den klassischen Spielen von Paradox Interactive (zum Beispiel Hearts of Iron oder Europa Universalis), kann man auch die eingehenden Meldungen nach Wertigkeit einstufen. Beispielsweise kann man die Fertigstellung eines Raumschiffes per Textmeldung oder Pop-Up Fenster, mit oder ohne einhergehender Spielpause, anzeigen lassen. Auf jeden Fall ist die vermittelte Atmosphäre schon recht dicht und nicht so steril, wie in vielen anderen Genrevertretern. Die nur mittelmäßige Grafik gerät schnell in Vergessenheit.

    Die Bedienungsoberfläche (oder Userinterace) wirkt auf dem ersten Blick wie die Kommandozentrale der Nasa. Buttons über Buttons. Hier waren die Turorials hilfreich. Hat man sich erst einmal eingearbeitet und vielleicht sogar einige Shortcuts verinnerlicht, fluppt das aber ganz gut. Einige Dinge erforderten aber doch eingehender Recherche und waren auch nicht aus dem Handbuch oder Galaktopedia sofort ersichtlich. Im äußersten Zweifel hilft die super Community. Im offiziellen Forum ist nach wie vor eine Menge los und das Forum dort gleicht einem Echtzeit-Wikipedia. Die benötigten Antworten liessen immer nur wenige Minuten auf sich warten. Grosses Lob hier an die tolle Fangemeinde. Noch ein kleiner Tipp von mir: Stellt gleich unter Optionen die Automatisierung von neu gebauten Schiffen aus.



    Ich könnte noch stundenlang weiter schreiben über Spielinhalte wie Diplomatie, Forschung, Koloniemanagement oder natürlich Kriegsführung, aber ich will euch nicht verbal erschlagen. Hervorzuheben ist aber noch die nachvollziehbare Haltung der KI-gesteuerten Nationen. Diplomatie macht in "Distant Worlds" wirklich Sinn. Und man kann auch nachvollziehen, warum eine andere Nation einen mag oder eben nicht und man hat die Möglichkeit daran zu arbeiten - sofern man nicht auf Krieg aus ist. Sinnlose Kriegserklärungen habe ich nicht erlebt. Einmal bekriegten sich zwei Reiche um ihre Grenzgebiete und durch einen bestehenden Beistandspakt sah ich mich in der Pflicht, in den Krieg einzutreten. Nach einigem Geplänkel, und dem Einsatz einer halben Million Invasionstruppen, gewann die Diplomatie wieder Oberhand und der Krieg endete nach einigen Grenzverschiebungen - zu meinen Gunsten als lachender Dritter sozusagen.

    Das letzte Thema, das ich in diesem Review anschneiden werde, ist die Schiffskonstruktion. Wie in anderen Titeln hat man auch hier die Möglichkeit, eigene Schiffsentwürfe anzufertigen. Optisch haben diese Veränderungen aber keinen Einfluss auf die Schiffstypen. Man verändert oder optimiert lediglich die Schiffskomponenten. Diverse Grundklassen stehen zur Verfügung. Von einem einfachen Eskortschiff, über Fregatten, Zerstörer oder Kreuzer, bis zum übergroßen Truppentransporter, Schlacht- oder Trägerschiff. Durch individuelle Designs lassen sich weitere Unterklassen erstellen. So kann man Kreuzer entwerfen, die viele Torpedos oder Raketen tragen oder Kreuzer, die gar ein Kontingent Raumjäger und Landungstruppen transportieren können. Die zahlreichen Komponenten lassen sich im laufe von Generationen (ja, "Distant Worlds" ist kein Spiel für mal eben schnell) deutlich verbessern. Sofern man keine allzu großen technische Sprünge macht (zum Beispiel während einer Ära des Friedens, wenn man mal ein paar dutzend Jahre keinen Bedarf an hochaktuellen Schiffsmodellen hat), können solche Schiffe durch Umrüstungen in den Werften auch halbwegs auf dem neuesten Stand gehalten werden. Alternativ nimmt man zu sehr veraltete Schiffe einfach außer Betrieb und wrackt diese ab, wenn der Aufwand der Kampfwertsteigerung, gegenüber einer Neuproduktion, zu hoch erscheint.



    Abschließend bleibt für mich festzustellen, dass es durchaus ärgerlich ist, dass ich mich nicht schon viel früher mit "Distant Worlds" beschäftigt habe. So manche "Pseudo Space Opera" hatte ich mir zu Gemüte geführt, die oft nur grafische Blender waren. Das Spiel läuft flüssig und ist durchdacht. Fehler oder Gamebreaker sind mir keine aufgefallen. Erst heute wurde ein neuer großer Patch für "Legends" nachgeliefert, der neben einer kurzen Liste von kleinen behobenen Bugs, Tonnen an Verbesserungen und Erweiterungen nachgeliefert hat. An "Distant Worlds" wird also weiter gearbeitet und ein neues Add-On ist noch für dieses Jahr angekündigt.

    Ich empfehle, neben dem Hauptspiel, mindestens gleich das erste Add-on "The Return of the Shakturi" zu kaufen. Für einen maximalen und epischen Spielgenuss aber am besten gleich die volle Dröhnung, welches dann das neue "Legends" einschließt. Für das komplette Bundle gibt es brandaktuell einen erheblichen Nachlass. Die komplette dreiteilige Kollektion kostet als Downloadversion bis zum 4. September 63,- Euro (statt 85,- Euro). Sofern man lieber die Titel als Hardcover im Regal stehen haben möchte, liegt der Preis für die drei Boxen bei 79,- Euro.



    Fazit: Dieses epochale Meisterwerk ist jedem zu empfehlen, der ein Spiel mit echtem Tiefgang sucht. "Distant Worlds" ist eine Space-Opera, die ihresgleichen sucht und bei der der Spieler seine eigene Geschichte schreiben kann.

    Grafik, Animation & Sound 6,5/10
    Der einzige Schwachpunkt von "Distant Worlds" ist die etwas unspektakulär gehaltene 2D-Grafik. Ein grafisches Feuerwerk wird hier nicht entfesselt. Echte Strategen sollten sich aber nicht von so einer Kleinigkeit beeinflussen lassen. Die Grafik erfüllt ihren Zweck und das Spiel zieht einen so schnell in seinen Bann, dass die Optik zur Nebensache wird. Die Geräuschkulisse und Effekte sind in Ordnung und die Hintergrundmusik abwechslungsreich und überdurchschnittlich gut, auch wenn in der Regel die musikalische Untermalung in solchen Spielen abgeschaltet wird.

    Steuerung & Interface 7,5/10
    Das Interface ist für ein derart komplexes Spiel schon in Ordnung. Ist der erste Schock überwunden, hat man die Bedienung schnell heraus. Etwas fummelig empfand ich die Navigation auf der Karte, wenn ich schnell an einen anderen Punkt in der Galaxie heranzoomen wollte. Eher ein kleines Hindernis und nicht den Spielfluss störend. Die Bedienelemente und Buttons könnten aber durchaus etwas größer sein. Die Auflösung von "Distant Worlds" ist im Spiel nicht einstellbar, sondern orientiert sich an der Desktopauflösung. Da meine Desktopauflösung auf 1920 x 1080 gestellt ist, wirkte das Interface etwas klein. Ich war aber zu Faul diese extra für das Spiel immer umzustellen und mit einem 27" Monitor sieht man doch noch recht passabel.

    Atmosphäre 9/10
    Das Universum ist lebendig und man identifiziert sich sehr schnell mit seinem Imperium. Ein weiterer Pluspunkt ist die Tatsache, dass so ziemlich alles editierbar ist. Angefangen von den Bezeichnungen der Schiffsklassen, den Namen der Planeten und Sonnensystemen oder der Charaktere. Die Nebenhandlungen sind interessant und man fragt sich ständig, wohin die Reise geht. Es wäre noch schön, wenn die Events durch kleine Filme untermalt würden, anstatt durch lediglich reine Textfenster oder man einen kleinen visuellen Überflug über seine Kolonien machen könnte.

    Spielumfang 10(12)/10
    Zehn Punkte sind im Prinzip zu wenig. Die Einstellmöglichkeiten und damit verbundene Langzeitmotivation sind erheblich. Zu alldem gab es mit den Add-Ons noch einen voll funktionstüchtigen Editor spendiert. Alles in allem ist der Umfang des Spiels derart überdurchschnittlich, dass wir hier zwei Extra Punkte auf die Gesamtwertung geben werden.

    Künstliche Intelligenz 8/10
    Die künstliche Intelligenz macht ihre Sache recht gut. Während meines Krieges ärgerte mich mein kräftemäßig unterlegener Gegner, indem er seine Flotten einfach nicht zum Kampf stellte, sofern ich nicht für ihn wichtige Ziele - wie seine Kolonien - angriff. Er sprengte sogar einige Förderanlagen tief in meinem Raum, so dass ich ständig eine nicht unerhebliche Zahl von Schiffen für Bewachungsdienste abziehen musste. Sofern es die Steuerung des eigenen Reiches betrifft, sollten jedoch einige Dinge lieber selbst in die Hand genommen werden.

    Gesamtwertung: 86%


    Distant Worlds und die beiden Add-Ons sind erhältlich bei -> Matrix Games <-




    Testsystem: Intel Core2Duo 8400 - 4GB Ram - GTX560TI - 27" Asus TFT - Auflösung 1920 x 1080
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    Kommentare 20 Kommentare
    1. Avatar von Solin
      Solin -
      nettes review
      ich hab das grundspiel schonmal irgenwo für rund 16-17€ gesehen aber noch gezögert mir das zu holen die meinung werd ich nun wohl ändern
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      Ja gut gemacht. DW ist nach BTR mein Lieblingsspiel. Nicht das Sonderangebot vergessen, es gilt bis zum 4.September. 60 Euronen für die gesamte Serie ist voll in Ordnung.
    1. Avatar von Solin
      Solin -
      also ich komm mit beiden addon bei matrixgames auf 54€ beim download 23,99 grundspiel und jeweil 14,99 addon
    1. Avatar von Vasquez
      Vasquez -
      MWSt kommt bei den Downloads am Ende noch drauf Solin. Den Gesamtpreis sieht man, sobald die Artikel im Warenkorb sind. Bei den Boxversionen nicht, da diese aus Deutschland verschickt werden. Komisch, ist aber so.. =)
    1. Avatar von Haribo
      Haribo -
      Ja. Die downloadpreise sind exkl. MwSt aber die Boxversionen bereits inkl. MwSt. Somit sind die Preise, wie im Review angegeben, korrekt.
    1. Avatar von Lollo
      Lollo -
      Sehr schöner Review. Macht einen richtig neugierig. Übrigens, habe gelesen, dass es diverse Mods für das Spiel gibt. U.a. sogar einen Star Wars Mod ^^
    1. Avatar von Vasquez
      Vasquez -
      Hier habe ich ein nettes Promovideo gefunden. Bei 3:00 gibts scheinbar ein Gefecht gegen ein Shakturi-Mutterschiff (die mit dem zweiten Add-On dazu kamen), das mit der Vernichtung eines Planeten endete oO (ich muss gleich weiter aufrüsten hehe).

    1. Avatar von Hetman
      Hetman -
      gekauft
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      Zitat Zitat von Hetman Beitrag anzeigen
      gekauft
      Gute Wahl Hetman. Bei Fragen oder zur Hilfestellung stehe ich im Forum gerne zur Verfügung
    1. Avatar von Mannheimer
      Mannheimer -
      Meine Escortschiffe greifen irgendwie nicht an? Selbst bei einzelnen Piraten feuern sie ihre Torpedos weit entfernt ab und drehen dann bei. Ich habe schon alles durchprobiert. Attack System Targets und Offensive Posture und so. Feigheit und Wehrkraftzersetzung
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      In den Schiffsdesigner gehen. Den verwendeten Escorttypen aussuchen und öffnen. Oben links beim Angriffsverhalten gegen stronger opponents von evade oder standoff auf engage/all weapons oder point blank wechseln. Je nach vorlieben.
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      Neues Add-On "Shadows" angekündigt:

      Note, I still can't tell you _everything_ but here are some substantive highlights:

      -- Play as an independent space-based faction, a very different play experience from the existing "Empire" gameplay.
      -- Choose from several playstyles, including Smuggler, Pirate and Mercenary.
      -- Compete in victory conditions against other space-based factions.
      -- New Pirate Leader and Pirate Captain characters
      -- Choose to play in the existing Distant Worlds timeline or the pre-hyperspace "Age of Shadows"
      -- Assault pods and ship to ship or base boarding actions, including ship and base capture
      -- Gravitic Weapons and Tractor Beams
      -- New expanded Ground Combat with new troop types and an animated ground battle resolution screen
      -- Infantry, Armor/Mech, Special Forces, Planetary Defense Units (multi-layered)
      -- Resolution of the multiple stages of a planetary assault
      -- Expanded troop experience
      -- New Ground Combat technology tree
      -- Expanded and improved Area Weapons
      -- New planetary facilities
      -- Improved AI and new comprehensive difficulty settings
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      Hier haben sich Oranje und Jopi die Mühe gemacht und die Legends Textdatei auf deutsch übersetzt zum download: http://www.7idgaming.de/showthread.p...nktionstüchtig
    1. Avatar von Oranje
      Oranje -
      Eine Frage: Gibt es eine Möglichkeit das Massensterben der Truppen auf Transportschiffen irgendwie zu Verhindern bzw. zu Verringern?
    1. Avatar von Vasquez
      Vasquez -
      Was ist das Problem? Werden deine Truppentransporter zu oft abgeschossen?
    1. Avatar von Oranje
      Oranje -
      Nein die Truppen auf den Transportschiffen gehen während dem Flug im Hyperraum trauf, ohne dass die Schiffe beschossen wird. Sprit geht den Schiffen auch nicht aus. Von 6 Bataillone kommen zum Beispiel nur 2 an.
    1. Avatar von Vasquez
      Vasquez -
      Öhm echt? Sowas hatte es bei mir nie gegeben. Zumindest nicht bis Legends. Spielst du aktuell mit Shadows? Wenn ja, ist das vielleicht ein Bug (oder Feature)?
    1. Avatar von Ogg
      Ogg -
      hmm, hast medizinstation draf?
    1. Avatar von Vasquez
      Vasquez -
      Denke die Medizinstationen haben damit nichts zu tun. Die steigern nur die Zufriedenheit auf Kolonien wenn die Raumstation im Orbit eine hat.
    1. Avatar von Oranje
      Oranje -
      Also spiele noch Legends mit neuestem Patch. Habs mit dem standart design der KI sowie mit einem eigenen Design probiert. Dachte erst es liegt an den Atomwaffen die ich den Transportern gegeben habe falls eine Invasion fehlschlägt, aber fehlanzeige.
      Medizinstation ist auch eine trauf.
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