• ZeroSum Games: Stardrive SPIELETEST

    Erst kürzlich hatten Mitglieder unserer Community im Forum über die Unfähigkeit der Spieleentwickler diskutiert, wieder einmal ein brauchbares 4X Weltraum-Strategiespiel auf den Markt zu bringen. Von Codeforce´s Meisterwerk „Distant Worlds“ abgesehen, gab es in den letzten Jahren bestenfalls nur moderate Kost vorgesetzt. Einen Sonderfall stellt Endless Space dar, welches man als Paradoxon einstufen muss. Obwohl die Meinung der breiten Masse dahingeht, dass Endless Space sowohl wenig Tiefgang und Langzeitmotivation bietet als auch mit einem schlechten Kampfsystem aufwartet, hat sich der Titel überaus gut verkauft.

    Das mag einerseits sicherlich am Mangel an Alternativen liegen, aber auch an der Unbekanntheit der wenigen wirklich guten Titel auf dem Markt. Wie dem auch sei. Mit Stardrive ging vor kurzem ein weiterer Titel an den Start, der durchaus vielversprechend erschien. Auf der Homepage des Developers wird Stardrive als „4x Action-Strategiespiel“ beschrieben mit dem Ziel ein Imperium aufzubauen, wobei der Focus im Schiffsdesign und im Kampfsystems liegen soll. Das klang doch sehr gut. Auch wurde durch einige frühe Anhänger des Spiele durchaus ein gewisser Hype generiert. Erste Teaser Trailer auf Youtube untermauerten deren Begeisterung. Ich war gespannt.

    Vorab muss ich aber auch gleich klarstellen, dass ich das Spiel bereits vor Veröffentlichung gespielt habe, nachdem ich die Stardrive Beta über Steam erworben hatte. Der Ersteindruck war aber etwas zwiespältig, von einigen Abstürzen einmal ganz abgesehen. Eine Vorschau hatte ich mir – und euch - also erspart. Mir war es auch lieber unvoreingenommen an das Spiel heran zu gehen und wartete somit die offizielle Veröffentlichung von Stardrive ab. So und nun ist es da. Der Releasetermin wurde penibel eingehalten.

    Nach dem Laden des Spiels landet man sofort im Hauptmenü. Auf ein Intro wurde verzichtet. Das ist verschmerzbar. Einige Text-Tutorials stehen zur Verfügung und geben einen groben Ersteinblick in die Spielmechaniken. Stardrive ist in Englisch, lässt sicher aber in der Steamversion auch auf Deutsch umstellen. Jedoch ist die deutsche Textdatei wohl noch nicht ganz fertig und liest sich vereinzelt etwas befremdlich. Dies aber nur am Rande. Ich spielte Stardrive in englischer Sprache.

    Stardrive lässt sich nur im sogenannten Sandbox Modus spielen. Es gibt also keine wirkliche Storyline. Der Ort des Geschehens ist unsere Galaxie. Acht Rassen stehen zur Auswahl. Die Einstellungsmöglichkeiten entsprechen genreüblicher Durchschnittskost: Name des Imperiums, Banner und Fraktionsfarben sind individuell einstellbar. Weiterhin lassen sich einige spezifische Eigenschaften in den Bereichen Technik, Tradition oder Körperbau anpassen. Den Abschluss machen letzte Optionen wie die Forschungsgeschwindigkeit, Schwierigkeitsgrad oder die Grösse der Galaxie. So, nun kann es los gehen.



    Nach meinem ersten Start machte sich bei mir erst etwas Verwunderung breit. Hatte ich die Galaxiegrösse nicht auf episch gestellt? Gleich nochmal zurück und erneut das Ganze. Aber nein, es sollte sich nichts ändern. Die Galaxiekarten sind recht klein. Selbst in der größten Variante (episch) wartet Stardrive nicht einmal mit einhundert Sonnensystemen auf. Da war in durch „Distant Worlds“, mit seinen 1500 Sonnensystemen, wohl etwas verwöhnt. Die Grafik geht voll in Ordnung. Die Planeten und Sonnensysteme sind schick, die Raumschiffe sehen stylisch und erwachsen aus. Die Portraits und kurzen Animationen der Rassen sind hingegen im Comicstil gehalten, aber auch durchaus gelungen.

    Stardrive läuft in Echtzeit. Bau- und Forschungsaufgaben tickern in Runden dahin. Jede Runde entspricht hier einigen Sekunden im Spiel. Man kann in der Galaxiekarte stufenlos zoomen. Hat man die Karte ganz heraus gezoomt und klickt eine Sonne an, öffnet sich das Sonnensystem ohne näher heranfahren zu müssen. Ein nettes Feature.

    Zu Beginn startet man an seinem Heimatplaneten. Da ich die menschliche Rasse wählte, war das eben unsere Erde. Im Orbit kreiste ein Aufklärungsschiff und ein Kolonieschiff. Ich beorderte das Aufklärungsschiff auf Erkundungsmission, welches sich daraufhin in die Tiefe des Alls aufmachte. Ich stellte ihm per Schnellbauoption zwei weitere Aufklärer zur Seite. Zwar sind die Routen der Aufklärer etwas unlogisch, sprich ineffizient, aber das machte mir nichts. Da das Universum derart winzig ist, kommt dies aber nicht zum tragen. Wer konnte das in der pre-Hyperraum Ära der Menschheit schon ahnen.



    Hat man einen geeigneten Planeten gefunden, schickt man ein Kolonieschiff auf die Reise. Planeten unterscheiden sich einerseits in ihrer grundsätzlichen Beschaffenheit (wie erdähnlich, Wüste, Eis, blanker Fels oder gar gänzlich unbewohnbar) sowie in den Werten Fruchtbarkeit und Rohstoffvorkommen alias Produktion. Die Werte sind abstrakt. Es gibt keine speziellen Güter, Ressourcen oder Mineralien. In der Planetenansicht darf man dann in alt-bewährter Manier Einrichtungen auf den Planeten erstellen. Die meisten werden erst nach und nach im Forschungsbaum frei geschaltet.

    Um die Versorgung einer jungen Kolonie zu gewährleisten werden Frachter benötigt. Diese transportieren Nahrung, Produktion und Kolonisten zwischen den Planeten hin und her. Die Frachter operieren in der Regel automon, zumindest in der Theorie. Oftmals klappt dies aber nur sub-optimal. Teilweise sind mehrere Frachter auf dem Weg zum selben Ziel, während eine andere Kolonie an Hunger zu Grunde geht. Die Funktion „Area of Operations“, bei der Frachter Routen vorgegeben werden können, funktioniert auch nicht immer einwandfrei. Von der fummeligen Bedienung ganz zu schweigen. Auch werden die Routen wohl rein zufallsbedingt generiert. Anstatt eine recht nah gelegene Kolonie zur Aufnahme von Nahrung zu wählen, fliegt so mancher Frachter lieber quer durch die Galaxis. Das wird hoffentlich noch verbessert in den kommenden Patches.



    So weit erinnerte mich Stardrive recht stark an "Armada 2526". Abgesehen davon, dass es nicht rundenbasiert ist. Der Planetenaufbaupart ist nett, aber im Grunde klatscht man die Einrichtungen in immer recht ähnlicher Reihenfolge auf die Planetenoberfläche, von geringen Abweichungen abgesehen. Was ich als sehr störend empfand war das Fehlen eines Benachrichtigungssystems. Wird eine Facility oder ein Raumschiff fertig werde ich nicht informiert. Leidet gerade eine Kolonie an Hunger, was das nachjustieren der Regler erfordern würde, bekomme ich auch nichts mit. Also muss man ständig durch seine Kolonien klicken und nach dem Rechten sehen. Hat man nur eine Handvoll davon, ist das kein Problem. Werden es aber irgendwann mal dutzende, stört dies den Spielfluss. Man kann zwar KI Gouverneure zur Verwaltung seiner Planeten einsetzen, aber besonders clever stellen die sich nicht an. Dann schon lieber selber in den sauren Apfel beißen.

    Wie bereits dargelegt stehen als Ressourcen nur die abstrakten Güter Nahrung und Produktion zur Verfügung. Ein dritter Schieberegler im Planetenmanagement stellt die Forschung dar. Für Produktion und Nahrung nicht benötigte Manpower kann in Forschung bzw. Forschungsvolumen investiert werden. Der Forschungsbaum untergliedert sich in sieben Kategorien und ist recht überschaubar. Geschmäcker sind ja verschieden. Mir ist er ein wenig zu kompakt. Den Forschungsbaum hat man relativ schnell vollendet.



    Kommen wir zu einem der Kernstücke von Stardrive: dem Schiffsbaukasten. Hier kann man die Schiffe der eigenen Nation designen. Schiffskomponenten wie Energiesysteme, Antriebe, Waffen oder Munitionskammern lassen sich hier in die freischaltbaren Schiffskörper, wie Fregatten oder Kreuzer, anpassen. Am Anfang sind die Optionen natürlich gering, nehmen aber mit fortlaufender Entwicklung dementsprechend zu. Die Dokumentation ist aber etwas mangelhaft. Hilfestellungen gibt es wenig. Hier hilft nur das Studieren der Foren. Wie hoch ist der empfohlene Energieoutput? Welcher Wert sollte bei der Angabe „Recharge at Warp“ angestrebt werden? Warum Treibstoffzellen einbauen, wo doch kleine Reaktoren bessere Werte aufweisen?

    Hat man die ersten Hürden überwunden bzw. nachgelesen macht das Designen von Schiffen aber richtig Spass. Neben dem Einrichten von Feuerzonen von Flakgeschützen, gilt es auch Energieleitungen in entlegene Schiffsteile zu legen, sowie kritische und empfindliche Baugruppen, wie die Reaktoren oder Munitionskammern, zur Abschirmung mit gepanzerten Zwischendecken zu versehen. In der Waffentechnik gibt es zwei wesentliche Bereiche. Einerseits Energiewaffen wie Laser oder Phaser und konventionelle Waffensysteme wie Raketen oder Projektilwaffen. Erstere werden wohl von vielen Spielern bevorzugt, benötigen energiebasierende Waffen doch keine Stauräume für Munition, welche dann auch noch mitten im Gefecht ausgehen kann. Ich selber gebe mich da aber meist konservativ. Nichts schlägt eine Salve von Marschflugkörpern. Das Auge kämpft ja auch mit.

    Leider kann man während der Designphase keine Entwürfe vergleichen. Möchte ich nachsehen, ob beispielsweise die Geschwindigkeit eines Kreuzers nun der Geschwindigkeit einer vorab entworfenen Begleitfregatte entspricht, muss ich zwischenspeichern und den vorher erstellten Entwurf laden.



    Während man dann also damit beschäftigt ist die ersten Welten zu besiedeln, wird man früher oder später (eher das erstere) Kontakt mit anderen Rassen aufnehmen. Es empfiehlt sich schon einige Kampfschiffe sein Eigen nennen zu können. Sollte man militärisch zu schwach sein, wird dies als Einladung von weniger freundlich gesinnten Rassen aufgefasst werden einen kleinen Eroberungsfeldzug gegen den Spieler zu starten. Bei der Kalkulation der militärischen Stärke scheint der Faktor "Masse" aber mehr zu wiegen als die "Klasse". Zwanzig kleine Einmann-Jäger reichten mir aus, um in der ersten Phase des Spiels Stärke vorzugaukeln.

    Die Diplomatie findet in einem eigens dafür designten Untermenü statt. Die anderen Rassen werden hier in einem kleinen Fenster animiert dargestellt. Teilweise haben sie ulkige Eigenschaften und die Art wie sie sprechen ist nett in die Dialoge eingebracht. Ansonsten gibt es auch hier nur Durchschnittskost. Belanglose Gespräche, das Aushandeln von Handelsverträgen oder Bündnissen oder den Tausch von Technologien. Auch darf man im Diplomatie-Menü seine Agenten zum Einsatz bringen.



    So weit so gut. Leider mangelt es Stardrive an Atmosphäre oder Highlights. Es gibt recht wenig zu entdecken. Einige wenige Storyelemente wie eine Rasse eines alten und aggressiven Volkes, welche meist recht interessante und qualitativ hochwertige Planeten besetzt hält. Diese kann man vergleichsweise leicht mit zwei dutzend der billigsten Raumjägern vertreiben.

    Am Anfang triggerte ein vielversprechendes Event (per Textfenster). Fremde Signale aus dem Raum. Man hatte die Option Signale zurück zu senden. Ich erwartete eine nette Geschichte dahinter. Pustekuchen. Die Geschichte war recht schnell per Textfenster gelösst und wurde nicht weiter ausgebaut. Lediglich die letzte Phase der Geschichte um die alten Völker war interessant. Hier erschien ein mächtiges Mutterschiff, welches ordentlich austeilen konnte und richtig viel Schaden machte, bis ich es zu Sternenstaub zerblasen konnte.



    In Stardrive geht es in erster Linie um das Erstellen von Flotten und um das Schlagen von Schlachten. Das Planetenmanagement wurde im Grunde nur um dieses Feature herumgebaut. Die Raumkämpfe sind allerdings sehr unterhaltsam. Es wurde versucht eine realistische Physik einzubauen. Raumschiffe drehen nicht auf der Stelle sondern müssen erst Gegenschub erzeugen und driften von daher immer ein wenig. Wer die Miniserie „Battlestar Galactica“ kannte wird wissen, was ich meine.

    Optisch sind die Raumschlachten ein Genuss. Jagdstaffeln fliegen im Verband. Kreuzer schiessen Sperrfeuer. Lahm geschossene Korvetten treiben im All. Im Lauf einer Kampagne werden es später hunderte Schiffe sein, die an so einem Gefecht teilnehmen. Mit Performanceeinbrüchen bei mittleren Rechnern ist aber zu rechnen.

    Um dem Spieler das Verwalten seiner Flotten zu erleichtern, gibt es ein eigenes Flottenmanagement. Hier lassen sich Verbände zusammenstellen oder auch Ersatz anfordern. Von letzterem rate ich ab. Oft werden Ersatzschiffe am anderen Ende der Galaxie in Produktion gegeben und dazu noch auf Planeten, die nur über minimale Produktionskapazitäten verfügen. Ich wies Ersatz lieber manuell zu.



    Hier kommt auch die Stärke von Stardrive zum tragen. Mittels „Tab“-Taste lässt sich im Gefecht ein Overlay erzeugen, dass bei den eigenen und den gegnerischen Schiffen die Komponenten und deren Status einsehen lässt. Man sieht weich gewordene Stellen in der Panzerung , wo Teile des Kreuzer durch schwere Schäden bereits von der Stromversorgung abgeschnitten wurden oder wo interne Systeme bereits komplett ausgefallen sind.

    Ein Genuss zuzusehen, wie zwei Kreuzer Breitseiten abfeuern und die Hülle Brüche aufweisst, bevor einige dicke Marschflugkörper schlussendlich ihren Weg in die kritischen Bereiche finden. Geschütze fallen aus, ein Munitionsdepot fliegt in die Luft. Ein Reaktor explodiert und reisst das Schiff in Stücke. Herrlich. Mir machte es damals schon mehr Spass meine Lego-Kreuzer zu zerlegen als sie zu bauen.



    Das Endgame von Stardrive ist recht schnell erreicht. Nach maximal 20 Stunden dürfte die ganze Galaxie besiedelt sein. Wie gesagt, zu entdecken gibt es so gut wie nichts. Zwischendrin wird man unter Umständen noch einige Planeten terraformen und seine Infrastruktur verbessern. Eine gute Idee war das Implementieren von Hyperraumstrassen. Hier lassen sich Verbindungen zum schnelleren Reisen zwischen den Systemen bauen. Freelancer lässt grüssen.

    Allerdings nutzen die Schiffe diese Passagen nicht immer optimal. Auch zerklüften diese Hyperroads den Bildschirm, da sie als eigenes Territorium gelten. Das Erstellen der selbigen ist auch etwas fummelig, müssen doch die Zwischenknoten (und man braucht einige davon) manuell gesetzt werden. Eine Option lediglich die beiden Ausgangspunkte vorzugeben fehlt.

    Etwas lästig empfand ich das Besiedeln von teils nutzlosen Planeten durch die KI. Schlimmer noch, die KI ignoriert Grenzen völlig. Freie Felsbrocken in den eigenen Systemen werden ohne Hemmung von der KI besetzt. Diplomatisch kann man dagegen nicht vorgehen. Die KI spricht zwar Warnungen aus, falls der Spieler dementsprechendes auch nur vor hat, man selbst hat diese Möglichkeit jedoch nicht.



    PRO
    • Modellbaufans kommen voll auf ihre Kosten durch den netten Schiffsbaukasten.
    • Schicke Raumkämpfe. Gefechte mit Beteiligung von Grosskampfschiffen sind ein Genuss. Insbesondere durch die Möglichkeit den Status der Schiffe in Echtzeit zu betrachten.
    • Einige gute Ideen (welche aber meist nicht konsequent oder nicht gelungen implementiert wurden).


    Contra
    • Leblose Galaxie. Kaum etwas zu entdecken.
    • Fehlendes Benachrichtigungssystem.
    • Unspektakuläres Ressourcensystem mit lauem Planetenmanagement.
    • Noch einige Bugs vorhanden.



    Fazit:

    ZeroSum Games besteht aus nur einer Person. So gesehen ist Stardrive ein sehr gutes Erstlingswerk. Ich habe aber Probleme festzustellen, welche Zielgruppe - innerhalb des 4x Spacegenres - nun genau durch das Spiel angesprochen werden könnte? Fans von echter Raumaction fühlen sich bei Spielen wie „Sins of a solar Empire“ sicher wohler. Spieler, die gerne in fremde Welten abtauchen, sollten sich eher „Distant Worlds“ ansehen.
    Stardrive bietet einige gute Ansätze, aber wenig ist perfektioniert worden. Das meiste kennt man schon aus anderen Spielen und das zumeist noch besser. Stardrive bietet ein herausragendes Feature: nämlich seinen Schiffsbaukasten und die Implementierung im Raumkampf. Alles andere scheint drum-herum gebaut worden zu sein. Liebhaber des Genres, die ständig auf der Suche nach etwas Neuem sind, dürfen aber ruhig einen Blick riskieren. Ein paar Fehler sind noch im Spiel vorhanden. Beispielsweise die verbuggten Schiffs-Reparaturdrohnen, die einen echten Gamebreaker darstellen.

    Grafik & Sound 7,5/10
    Die Grafik ist nicht aussergewöhnlich gut, aber ansprechend. Die Soundeffekte gehen in Ordnung. Begleitmusik ist nicht wirklich vorhanden. Etwas atmosphärisches Hintergrundgeklimpere, welches ich nach kurzer Zeit abschaltete.

    Steuerung & Interface 6,5/10
    Wenn man berücksichtigt, dass Stardrive nicht sonderlich komplex ist, ist das Interface nicht besonders gelungen. Die Navigation bzw. die Möglichkeiten in der Schiffsübersicht oder dem Empire Management sind minimal. Der Schiffsdesigner ist, wie im Review beschrieben, noch verbesserungswürdig. Das Fehlen eines Benachrichtigungsystems führt zu einen Punktabzug.

    Atmosphäre 5/10
    Auf der Habenseite stehen ganz klar die Raumkämpfe. Alles andere ist nur durchschnittlich. Kaum Events. Dem Entdeckerdrang wird nicht genüge getan. Phasenweise starrt man nur auf dem Bildschirm. Es gibt wenig was einen beschäftigt halten könnte, ausser dem ständigen, fast schon lästigen, durchblättern seiner Kolonien.

    Spielumfang 7/10
    Für 30,- Euro geht Stardrive gerade noch in Ordnung. Die Langzeitmotivation würde ich momentan als eher gering einstufen. Es bleibt zu hoffen, dass einige Kontent-Patches noch etwas mehr Tiefgang liefern werden. Ein Multiplayermodus ist nicht vorhanden.

    Künstliche Intelligenz 7,5/10
    Die KI kommt aufgrund der Einfachheit des Spiels recht gut klar. Ihre Schiffdesigns konnten durchaus überzeugen und waren echte Gegner auf dem Schlachtfeld. Die KI bzw. die Berechnungsroutinen der eigenen Frachter benötigen aber noch einiges an Nacharbeit.

    Gesamtwertung: 67%

    Teaser Trailer:




    Stardrive ist unter anderem erhältlich bei Steam oder Gamersgate.



    Testsystem: iCore7 3500 - 16GB Ram - GTX680 ->Folgt uns auf Twitter<- ->Besucht uns auf Facebook<-

    Kommentare 8 Kommentare
    1. Avatar von Bishop
      Bishop -
      Danke für den Test. Ich glaube da warte ich lieber auf ein Steam Angebot und auf die ersten Patches. Die Grafik würde ich ein bischen besser bewerten. Die Bilder sehen doch gut aus, insbesondere die Schiffe, oder nicht?
    1. Avatar von Schakal
      Schakal -
      Na Grafik ist schon richtig bewertet, gerade im Vergleich zu Spielen wie z.B Sins of a Solar Empire. Hat aber durchaus Potential, das Zustammenbasteln eigener Schiffe finde ich schon interessant.
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      Sehr clever nach den Flopps Legens of Pegasus und Sword of the Stars 2 auch ein weiteres verbuggtes Space 4X Spiel auf dem Markt zu werfen!!!

      Wie dumm muss man denn sein? Was bleibt also nach dem ganzen gehype der Fanbois ---> wieder mal viel Rauch um nichts.
    1. Avatar von Haribo
      Haribo -
      Paar Patches abwarten und in zwei Monaten mit 75% Nachlass kaufen.
    1. Avatar von KillerSprotte
      KillerSprotte -
      Leider nur ein Single Player Game. Daher für mich uninteressant.
    1. Avatar von Haribo
      Haribo -
      Hier gibt es jetzt noch einen deutschen Spieletest mit ähnlicher Wertung. 65% bzw 6,5: http://www.gamersglobal.de/news/6900...test-stardrive
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      Noch diesen Monat kommt Distant Worlds Shadows raus. Lohnt also nicht noch überhaut was anderes anzuspielen http://matrixgames.com/products/466/...orlds-.Shadows
    1. Avatar von Vasquez
      Vasquez -
      Das ist typisch. Natürlich kommt Shadows raus, wenn ich im Urlaub bin
  • TO END ALL WARS

  • TS Viewer

  • Supreme Ruler The Great War