Tribun76
Mein Abschied vom MMORPG
von am 28.04.2012 um 18:43 (17002 Hits)
„Das war es nun endgültig“. Diesen kurzen Satz sprach ich nach WoW, nach Vanguard, nach Star Trek Online und nach meinem kurzen Gastspiel in Hyboria bei Conan und vielen anderen MMORPGs. Jedes Mal war ich mir selbst aber nur kurz treu, erlag dem Medienhype und konnte nicht schnell genug im Saturn mit der nächsten Spielepackung nach Hause rennen. So geschehen auch bei Star Wars: The Old Republic. Da habe ich mich voll mitreißen lassen, hab mir das lächerliche Spiel am Release-Tag gekauft und nach knapp einem Monat festgestellt, dass das Programm einfach nur substanzloser Quatsch ist. Und jetzt sage ich es wieder: Das war es für mich, keine MMORPGs mehr. Schluss, Aus, Feierabend. Ich habe die Schnauze gestrichen voll.
Als ich mir damals Ultima Online zulegte und mit einem 56k-Modem rumhantierte, da war die Faszination unglaublich groß. Eine Online-Welt mit echten Menschen, mit denen man interagieren kann und sich quasi eine Zweitpersönlichkeit ins virtuelle Netz bastelt. Das war schon was und bei mir konnte es durchaus vorkommen, dass ich telefonisch über Stunden nicht zu erreichen war. Man lernte wildfremde Leute auf dem Spiele-Server kennen und verständigte sich natürlich nur per Chat. Teamspeak gab’s noch nicht. Gemeinsam ging man auf die Jagd, prügelte sich mit NPCs oder echten Spielern und war sich stets bewusst, dass der virtuelle Tod mit Verlust verbunden war. Rüstung, Waffen und Reichtümer, die man mit sich durch die Wildnis spazieren trug, konnten von Leichenfledderern geplündert werden und waren dann weg. Was für ein Nervenkitzel, wenn man nicht schnell genug seine eigene Leiche auslösen konnte. Das waren noch Zeiten. Natürlich hatte jeder sein eigenes Haus und richtete es nach seinem Geschmack ein. Der soziale Faktor spielte eine große Rolle und man konnte sich in dieser Welt vergessen.
So war es auch bei Star Wars Galaxies. Unvergessen, als ich 2003 das erste Mal einloggte und im von Spielern überfüllten Mos Eisley vom Platz weg von einer deutschen Gilde rekrutiert wurde. Der Weg nach Dantooine war damals aufregend und optisch opulent, dort befand sich die kleine Player-City der Gilde, die alles hatte, was man brauchte. Später dann in einer anderen Gemeinschaft auf Lok in einer noch größeren Stadt. Die Nachbarstadt hinter einer Gebirgskette gehörte zum Imperium und regelmäßig hat man sich gegenseitig überfallen. Zwischendurch fanden RPG-Events in der eigenen Cantina statt. Man stellte Vendoren auf und verkaufte selbst gecraftete Waffen und Gegenstände, das Auktionshaus spielte damals kaum eine Rolle. Da reiste man mal eben nach Tatooine, weil dort in einer Player-City genau der Crafter seinen Vendor aufgestellt hat, der für sein Setting die beste Waffe im Angebot hatte. Das war normal. Gleichzeitig brauchte man keine Quests. Man ging stundenlang auf Mob-Jagd und zwar nicht alleine, sondern in 10er-Gruppen. Wir hatten einen Heidenspaß. Die spielerischen Freiheiten waren wirklich einmalig und fordernd. Zu Beginn war die Skillung noch anspruchsvoll und motivierend. Aber 2005 kam World of Warcraft auf den Markt. Dieses Spiel veränderte alles und das bis heute.
Sony patchte daraufhin SWG in Grund und Boden und erhoffte sich so mehr Spieler, wenn man sich am WoW-Modell orientieren würde. Das Gegenteil war der Fall und SWG starb einen langsamen Tod. Dieses Phänomen zeigt sich bis heute drastisch: kommt ein neues MMORPG raus, orientiert sich das zu 90 Prozent am Spielmodell von World of Warcraft. Und zu 90 Prozent scheitert dieses Spiel nach einer Weile, während WoW noch immer oben steht. Als ich SWG verlassen habe, führte mich mein Weg zu Everquest 2. Über das Spiel kann ich im Grunde nichts schlechtes sagen, aber jetzt in der Retrospektive muss man wirklich festhalten, dass auch EQ2 nichts anderes als WoW war (auch wenn es vorher rauskam). Ich habe mir Vanguard kurz angeschaut und war nicht überzeugt. Vorher war ich natürlich auch mal in World of Warcraft und habe dort einen Krieger auf Lvl 40 geskillt. Aber ich war von SWG zu sehr geprägt. WoW war für mich wie ein schlechter Film. Man dürfte zwar alles anschauen, aber damit spielen ging nicht. Kein Housing, kein Social-Play. Ich war von SWG verwöhnt und deshalb extrem enttäuscht. Das auf Quests basierende Spielen mag seine Anhänger haben, ich bin es nicht und werde es auch nicht mehr. Nichts desto trotz ist WoW eine Geldmaschine und hat deshalb die ganze Branche versaut.
Alle schauen sich das Questsystem vom Branchenprimus ab. Vorher wird via Fachpresse kommuniziert, dass man mit neuen Innovationen WoW vom Sockel stoßen möchte. Letztendlich ist es dann so, dass es lediglich ein WoW mit veränderter Grafik in noch schlechter ist. Die Entwickler der konkurrierenden Softwareschmieden haben meiner Meinung nach seit 2005 nur wenig dazugelernt. Eine erfreuliche Ausnahme war Anfang 2008 Pirates oft the Burning Sea. Zwar wurde auch hier mehr versprochen, als letztlich gehalten wurde. Doch hat das Spiel mit seinen interessanten Seeschlachten, Port Battles und Produktionsketten über längere Zeit begeistert. Einige gute Freunde dürfte ich in diesem Spiel kennenlernen, zu denen ich bis heute Kontakt pflege. Danach ging es dann weiter bergab. Kurz in Runes of Magic reingeschaut und angeekelt abgewandt. Wieder nur ein World of Warcraft. Gleiches gilt für Age of Conan, wenn auch das ganze Setting hier etwas erwachsender wirkte und die Grafik sehr viel schöner war. Dark Age of Camelot ging leider vollkommen an mir vorbei. Aber ehemalige Spieler schwärmen noch heute von dem Spiel, ebenso mit Tränen in den Augen wie viele der alten Haudegen aus der SWG-Community. Schade, DAOC hätte mich ganz sicher auch begeistern können. Kurze Abstecher zu Exoten wie Perpetuum Online und auch zu Eve Online sorgten nicht für Begeisterungsstürme, zumindest bei mir nicht.
Dass bei der MMORPG-Entwicklung das Zusammenspiel der menschlichen Player eine immer geringer werdende Rolle spielen sollte, wurde mir erstmals bei Star Trek Online bewusst. Dort dürfte man sich sage und schreibe vier NPC-Begleiter zur Seite stellen, die im Rahmen der Außenmissionen mitballern und heilen dürften. Menschliche Mitspieler überflüssig. Dieser Trend setzte sich in drastischem Maße bei SWTOR fort. Immerhin waren die Raumschlachten bei Star Trek Online ganz nett. Auch hier konnte SWTOR in keinster Weise punkten, wurde doch nur eine lustlos gescriptete Ballerorgie präsentiert. Ich hatte mir zwar geschworen, nicht auf die Medienankündigungen zu vertrauen, aber letztlich konnte auch ich nicht die Hoffnung in Gänze unterdrücken, dass in SWTOR zumindest noch ein Stückchen SWG strecken würde. Auch wenn das vollkommen unrealistisch war und letztlich vollkommen enttäuschend.
Wie die meisten haben mich die Präsentation, die Grafik und auch der Star Wars-Sound und die damit einhergehende Atmosphäre zu Beginn des Spiels beeindruckt. Die Art und Weise, wie die Quests präsentiert wurden mit Sprachausgabe usw., sucht wohl ihresgleichen. Aber auch unmittelbar am Spielanfang stellte ich fest, dass ich allein war. Ja, wir hatten die Sturmbrigade Sieben gegründet und wir waren auch alle artig im TS, aber ingame fand kein Coop-Spiel statt. Sicher, in den wenigen BGs traf man sich und Olme hat hier und da mal den Besuch der Flashpoints organisiert, mehr war aber nicht. Selten war für mich in einem mit so viel Tamtam angekündigten Spiel so schnell die Ernüchterung da und die Luft raus. Warum? Ganz einfach: Es ist ein Solo-Spiel, das man nur spielen kann, wenn man online ist. Mit Leichtigkeit kann man alleine leveln und da das offenkundig von den Entwicklern gewollt ist, bekommt man auch hier eine ganze Reihe an NPC-Begleitern zur Seite gestellt, die einen nach Lust und Laune auf den zahlreichen Quests unterstützen. Was soll das? Früher hat man sich in Spielergruppen zusammen gefunden, um gemeinsam was zu erreichen und einen schönen Abend zu verbringen mit viel Bier und Geballer. Alles vorbei? Irgendein NPC übernimmt die Rolle des Mitspielers? Dann müssen sich die Entwickler auch die Frage gefallen lassen, warum sie ein solches Produkt überhaupt noch als MMORPG vermarkten. Die einzelnen Planeten leer und die Ortschaften wie Geisterstädte, hier und da mal ein NPC, der sinnlos in der Ecke steht. Wer erinnert sich noch an Coronet in SWG, wo sich hunderte Spieler rumdrückten auf der Suche nach Buffs und Kontakten? Warum ist es nicht mehr möglich, so etwas heute umzusetzen? Wo ist der Unterschied zu 2003 und warum immer mehr Instanzen? Warum alles so seelen- und charakterlos, warum so lieblos und steril dahingerotzt? Wo bleibt der letzte Rest Anspruch? Wovor hat man Angst, wenn man später mit der WoW-Kopie sowieso den Bach runterrauscht?
Was ich mich in diesem Zusammenhang allerdings immer wieder frage ist, wer so etwas wirklich gut und spielenswert findet. In allen Foren wird sich beschwert und beklagt, die Leute canceln ihre Abos und doch steht dieses Spiel in den Verkaufscharts ganz weit oben. Ich finde mich nicht nur nicht damit ab, dass das der Gang der Dinge ist. Auch glaube ich einfach nicht, dass für ein anspruchsvolles MMORPG kein Markt respektive keine Kundschaft da sei. Das halte ich für hanebüchenen Unsinn. Ich stehe felsenfest auf dem Standpunkt, dass Mut belohnt wird. Entwicklungsstudios, die sich mal was trauen und nicht nur von WoW abkupfern, die werden ganz sicher auch belohnt. Ich denke, dass die Leute darauf warten, dass mal etwas neues versucht wird oder man sich zumindest der Wurzeln des Genres besinnt. Das gilt in ganz besonderem Maße für uns erwachsene Spieler. Bei den Kiddies habe ich oft eher den Eindruck, dass man in diesem Kundensegment mit Casual-Games einen Treffer landen kann. Wer diesbezüglich gegensteuert, ist mir schleierhaft. Ob es die Marketingabteilungen oder die Finanzberater der Spieleschmieden sind, das entzieht sich meiner Kenntnis. Aber ich denke nicht, dass die Programmierer so geistig verarmt sind, dass sie mit Überzeugung solch charakterlose Produkte auf den Markt werfen. Irgendwas läuft da falsch. Ich verabschiede mich deshalb bis auf weiteres vom MMORPG. Kein Secret World, kein Guild Wars 2 und kein Tera oder sonst was in der Art. Keine Elfen, Quests und Zaubersprüche mehr. Keine Lichtschwerter mehr und auch keine Droiden, die einem im Raumschiff nach dem Befinden fragen und von aufgepolsterten Sitzen erzählen. Genug davon. Diesmal war es das für mich wirklich. SWTOR war der letzte Versuch. Außer natürlich, man besinnt sich in den Kreativabteilungen der Spielefirmen oder ein kleines Studio haut einen echten Straßenfeger raus. Beides erwarte ich in absehbarer Zukunft jedoch noch nicht, gerne lass ich mich eines Besseren belehren.
Was sagt ihr dazu? Wie steht ihr zu den MMORPGs unserer Tage und was vermisst ihr, was wünscht ihr euch und was läuft eurer Meinung nach grundfalsch? Haut in die Tasten und kommentiert!







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