Ogg
30.01.2017, 13:36
Seit etwas 1 1/2 oder zwei Wochen ist er verfügbar, der Long War Mod für X-Com 2.
Wie beim Vorgänger gibt es neue Klassen, angeänderte Spielmechaniken, mehr Kämpfe und etwas mehr Spielzeit.
Das erste was auffällt ist die Abänderung der Klassen. Statt bisher vier gibt es nun acht Grundklassen. Grob gesagt die alten Klassen wurden aufgesplittet und die Skillbäume hier und da ergänzt, so das es öfters Überlappungen gibt. Man hat aber immer noch zwei Richtungen, in die man sich entwickeln kann, sowie eine dritte, die meisten die spezifische Zweitbewaffnung der Klasse stärkt.
Zum einen hätten wird den Grenadier, der übernimmt den Granatwerfer vom Heavy und ist für Flächenschaden zuständig. Granaten sind allerdings immer noch begrenzt.
Ranger: ist eher Standardinfanterie.
Scharfschütze: wie gehabt, nur es gibt keinen Gunslingerzweig mehr. Pistolen sind optionale Zweitbewaffnungen (die einen Itemplatz kosten) und die Gunslinger Fertigkeiten können seperat von jedem Soldaten erlernt werden.
Schütze: trägt jetzt das lMG und geht mehr in Richtung Unterdrückungsfeuer.
Shinobi: hat das Schwert der Sturmklasse geerbt. Als Zweitbewaffnung hat es eine Maschinenpistole (verursacht weniger Schaden als ein StG, bei weniger Reichweite, gibt aber einen Mobilitätsbonus).
Spezialisten: sind wie gehabt die Hackexperten und haben sich nicht großartig geändert.
Sturm: immer noch mit Schrotflinte aber ohne Schwert bewaffnet. Spielen sich mehr wie die Assaults aus X-Com 1.
Techniker: eine Art schwere Infanterie. Die haben den Raketenhandschuh geerbt und fallen in eine ähnliche Nische wie Grenadiere.
Squadgröße ist auch angewachsen auf zehn bis maximal zwölf Soldaten. Das heißt aber nicht, das man die Zahl auch voll ausschöpfen kann, denn es hat ein neues Missionssystem.
Vorher bekam man zwei drei Missionen zur Auswahl und konnte sich eine davon aussuchen.
Jetzt suchen die Wiederstandszellen nach günstigen Gelegenheiten die man dann angreifen kann, das heißt das meherere Missionen gleichzeitig möglich sind.
Der Haken dabei ist, jedes Missionsgebiet muß infiltriert werden und je größer der Trupp, desto länger dauert es.
Anfangs hat man nur ein kurzes Zeitfenster, was die Truppgröße begrenzt, denn ist die Infiltration nicht vollständig abgeschlossen, steigert dies die Gegneranzahl und man hat es gleich viel schwerer.
Die Spielmechanik dahinter ist recht simpel. Jede Mission hat eine Basisgegnerstufe (anfangs recht klein, im späteren Verlauf halt höher). Bei 100% Infiltration wird diese erreicht. Liegt man darunter wird die Gegnerstufe erhöht, darüber (Cap liegt bei 200%) gesenkt.
Die Infiltrationszeit hängt von der Truppgröße ab, Soldatenklassen (Pi läßt sich leicher verbergen als ein MG), Waffenmods und den Informationen, die die Wiederstandszellen liefern.
Die Wiederstandszellen muß man nun auch leiten. Deren Mitglieder können verschiedene Jobs annehmen. Aufklärung für Missionsinformationen, Versorgung und Nachschub für den Wiederstand, Rekrutierung von neuen Soldaten und Verstecken um das Bedrohungslevel von Advent niedrig zu halten.
Des weiteren kann noch ein Soldat zum Schutz und Bekämpfung der Korruption abgestellt werden.
Man startet auch mit ein paar mehr Wiederstandskämpfern mehr als in der Vanillaversion, mit etwas über 20, aber das heißt nicht viel.
Rookies treffen immer noch nichts, und die Genesungszeiten sind relativ hoch.
Ständig braucht es neue Kämpfer.
Bin jetzt 1 1/2 Monate drin schon zwei Tote (einen Rookie haben sie aus der Flanke erwischt, und ein Techniker wurde abgeschnitten) und die Hälfte der Mannschft liegt auf der Krankenstation.
Für jede Mission kratze ich schon die Reste zusammen.
Alles im Allem macht es schon Spass, fühlt sich auch eher wie ein Guerillakampf an als in der Vanillaversion.
Wie beim Vorgänger gibt es neue Klassen, angeänderte Spielmechaniken, mehr Kämpfe und etwas mehr Spielzeit.
Das erste was auffällt ist die Abänderung der Klassen. Statt bisher vier gibt es nun acht Grundklassen. Grob gesagt die alten Klassen wurden aufgesplittet und die Skillbäume hier und da ergänzt, so das es öfters Überlappungen gibt. Man hat aber immer noch zwei Richtungen, in die man sich entwickeln kann, sowie eine dritte, die meisten die spezifische Zweitbewaffnung der Klasse stärkt.
Zum einen hätten wird den Grenadier, der übernimmt den Granatwerfer vom Heavy und ist für Flächenschaden zuständig. Granaten sind allerdings immer noch begrenzt.
Ranger: ist eher Standardinfanterie.
Scharfschütze: wie gehabt, nur es gibt keinen Gunslingerzweig mehr. Pistolen sind optionale Zweitbewaffnungen (die einen Itemplatz kosten) und die Gunslinger Fertigkeiten können seperat von jedem Soldaten erlernt werden.
Schütze: trägt jetzt das lMG und geht mehr in Richtung Unterdrückungsfeuer.
Shinobi: hat das Schwert der Sturmklasse geerbt. Als Zweitbewaffnung hat es eine Maschinenpistole (verursacht weniger Schaden als ein StG, bei weniger Reichweite, gibt aber einen Mobilitätsbonus).
Spezialisten: sind wie gehabt die Hackexperten und haben sich nicht großartig geändert.
Sturm: immer noch mit Schrotflinte aber ohne Schwert bewaffnet. Spielen sich mehr wie die Assaults aus X-Com 1.
Techniker: eine Art schwere Infanterie. Die haben den Raketenhandschuh geerbt und fallen in eine ähnliche Nische wie Grenadiere.
Squadgröße ist auch angewachsen auf zehn bis maximal zwölf Soldaten. Das heißt aber nicht, das man die Zahl auch voll ausschöpfen kann, denn es hat ein neues Missionssystem.
Vorher bekam man zwei drei Missionen zur Auswahl und konnte sich eine davon aussuchen.
Jetzt suchen die Wiederstandszellen nach günstigen Gelegenheiten die man dann angreifen kann, das heißt das meherere Missionen gleichzeitig möglich sind.
Der Haken dabei ist, jedes Missionsgebiet muß infiltriert werden und je größer der Trupp, desto länger dauert es.
Anfangs hat man nur ein kurzes Zeitfenster, was die Truppgröße begrenzt, denn ist die Infiltration nicht vollständig abgeschlossen, steigert dies die Gegneranzahl und man hat es gleich viel schwerer.
Die Spielmechanik dahinter ist recht simpel. Jede Mission hat eine Basisgegnerstufe (anfangs recht klein, im späteren Verlauf halt höher). Bei 100% Infiltration wird diese erreicht. Liegt man darunter wird die Gegnerstufe erhöht, darüber (Cap liegt bei 200%) gesenkt.
Die Infiltrationszeit hängt von der Truppgröße ab, Soldatenklassen (Pi läßt sich leicher verbergen als ein MG), Waffenmods und den Informationen, die die Wiederstandszellen liefern.
Die Wiederstandszellen muß man nun auch leiten. Deren Mitglieder können verschiedene Jobs annehmen. Aufklärung für Missionsinformationen, Versorgung und Nachschub für den Wiederstand, Rekrutierung von neuen Soldaten und Verstecken um das Bedrohungslevel von Advent niedrig zu halten.
Des weiteren kann noch ein Soldat zum Schutz und Bekämpfung der Korruption abgestellt werden.
Man startet auch mit ein paar mehr Wiederstandskämpfern mehr als in der Vanillaversion, mit etwas über 20, aber das heißt nicht viel.
Rookies treffen immer noch nichts, und die Genesungszeiten sind relativ hoch.
Ständig braucht es neue Kämpfer.
Bin jetzt 1 1/2 Monate drin schon zwei Tote (einen Rookie haben sie aus der Flanke erwischt, und ein Techniker wurde abgeschnitten) und die Hälfte der Mannschft liegt auf der Krankenstation.
Für jede Mission kratze ich schon die Reste zusammen.
Alles im Allem macht es schon Spass, fühlt sich auch eher wie ein Guerillakampf an als in der Vanillaversion.