Warlock spielt im Fantasy-Universum rund um die Welt „Ardania“, die bereits im zweiten Teil befriedet wurde. Nach dem Verschwinden des Königs ist nun erneut ein Machtvakuum entstanden. Da selbst die Götter sich nicht einigen konnten, welcher der Großmagier die Macht erhalten soll, bekriegen sie sich nun untereinander. Hier übernimmt der Spieler und schlüpft in die Rolle eines Gottes.
Das ist die Story in einer Kurzfassung, die für die Rahmenbedingungen sorgt. Einfluss auf das Spiel selbst hat die Story nicht wirklich, was jedoch in diesem Fall kein Nachteil ist. Ziel des Spiels ist es Ardania zu befrieden. Das kann auf verschiedenen Wegen erreicht werden. Entweder durch die Vernichtung aller anderen Fraktionen und der Besetzung des gesamten heiligen Bodens. Oder durch das Erforschen des Einheitszaubers. Man kann zudem einen konkurrierenden Gott so weit verärgern, dass er seinen Avatar schickt, den es dann zu besiegen gilt.
Bei Spielbeginn legt man – wie bei anderen Spielen auch - die Konfiguration der Spielwelt fest. Einstellbar ist die Größe und Beschaffenheit der Karte, die Anzahl der Gegner, der Schwierigkeitsgrad und außerdem bestimmt man hier den eigenen Großmagier. Dieser ist entweder einer von zwölf Vorgefertigten oder er lässt sich auch auf Wunsch seinen eigenen Bedürfnisse anpassen. Denn der Großmagier dient zur Bestimmung der Zauber, die man erlernen kann, welche Boni man bekommt und welche der drei Fraktion - Menschen, Monster und Untote - man befehligen darf.
Alle Fraktionen haben unterschiedliche Einheiten und Gebäude. So brauchen Menschen und Monster Nahrung, damit ihre Städte wachsen. Untote benötigen dagegen Mana. Menschliche Einheiten haben höhere Rüstungswerte gegen kommerzielle Waffen und bevorzugen den Nahkampf, Die Monster hingegen ziehen den Fernkampf vor und bewegen sich schneller, sind dafür aber leichter gepanzert. Die Untoten haben oft Resistenzen gegen Elementarschäden oder schwächen feindliche Einheiten in ihrer Nähe. Untote sind in etwa eine Mischung aus Menschen und Monstern.
Direkt nach dem Spielstart findet man sich auch schon auf der in Hexfeldern unterteilten Karte wieder.
Beim ersten Start ploppen auch gleich die vertonten Spielhilfen auf. Diese machen den Einstieg kinderleicht. Auch sonst besticht die Engine mit aufgeräumten und übersichtlichen Menüs und einer allgemein userfreundlichen Bedienung. Informationen sind immer mit zwei Klicks eingeholt. Nie wird man durch ermüdende Klickorgien davon abgehalten, noch eine Runde weiterzumachen. Ein Schelm, der hier nicht die Ähnlichkeit zu einer berühmten Spieleserie aus dem Hause Firaxis sieht. Das ist keineswegs negativ, denn es funktioniert einfach prima.
Zurück zur Karte: Hier verwaltet man Runde für Runde sein wachsendes Reich. Zu Beginn einer Partie regiert man eine kleine Siedlung. Der eigene Großmagier verdient seinen Namen auch noch nicht. Dafür beherrscht er noch viel zu wenige Zauber. Aber das soll sich ja ändern. Mit einem Klick auf eine Stadt wird das Stadtfenster geöffnet. Hier rekrutiert man Einheiten oder baut Gebäude. Diese werden außerhalb der Siedlung auf freien Hexfeldern errichtet. Wie viele Bauplätze und Gebäude in einer Stadt gebaut werden dürfen, legt die jeweilige Bevölkerungsgröße fest. Der Bau mancher Gebäude hat jedoch andere Voraussetzungen.
Man sollte sich also recht früh im Klaren sein, in welche Richtung man eine Stadt spezialisieren möchte. So ist es unmöglich, sich eine Eier legende Wollmilchsau zu bauen. Die Gebäude generieren oder verbrauchen einen der drei Rohstoffe - Nahrung, Gold und Mana - oder beschleunigen die Forschung neuer Zauber. Bestimmte Gebäude legen fest, welche Einheiten in dieser Stadt rekrutiert werden können. Auf der Karte sind auch seltene Rohstoffe zu finden, auf denen man besondere Gebäude errichten darf. Auf ein und demselben Rohstoff können immer verschiedene Gebäude errichtet werden. Alles in allem will also der Städtebau gut geplant sein, denn ein Abriss ist nicht möglich.
Um seinem Zauberer etwas Neues beizubringen, muss geforscht werden. Im Entwicklungsfenster stehen immer fünf verschiedene Zauber zur Verfügung, Diese werden dann dem Zauberbuch hinzugefügt und können, genügend Mana vorausgesetzt, effektvoll auf der Karte eingesetzt werden. Der Feuersturm z.b. lässt schicke und zugleich tödliche Kometen vom Himmel stürzen. Hier wäre mehr Komplexität wünschenswert gewesen. Eine Art Talentbaum hätte hier sehr gut reingepasst. So gibt es kein klares Ziel, auf das man hinforscht.
Über das zweckmäßige Diplomatie-Fenster können Rohstoffe gehandelt oder Nichtangriffspakte geschlossen werden. Hier beginnt der wohl spannendste Teil des Spiels: Das Bekämpfen anderer Großmagier. Krieg erklären und los geht’s.
Da auf jedem Feld nur eine Einheit stehen darf, muss überlegt werden, wie man an die gegnerischen Fernkämpfer in der zweiten Reihe rankommt. Opfert man eigene Einheiten, um die feindliche Verteidigungslinie aufzulockern? Welche Truppe erzeugt wo den meisten Schaden? Denn jede Einheit hat bestimmte Resistenzen/Immunitäten gegen die verschiedenen Angriffsarten. Welchen Zauber setzt man wie wo ein?
Auch das Terrain spielt eine Rolle. Angriffe aus der Ebene ins Gebirge geben dem Verteidiger einen fetten Bonus. Routen durch Sümpfe verlangsamen den Vormarsch. Flugeinheiten können nur von Fernkämpfern angegriffen werden. Nahkämpfer können sich aber sehr wohl gegen sie verteidigen. Oder beschwört man im Rücken des Feindes lieber ein Elementarwesen? Siegreiche Einheiten erhalten Erfahrungspunkte und steigen im Level auf. Bei jedem Aufstieg kann man ihr zusätzliche Boni spendieren. Je länger also eine Einheit überlebt, desto mächtiger wird diese und umso mehr ärgert man sich, wenn sie durch eine Unachtsamkeit verloren geht.
Führt die gewählte Strategie zur Eroberung einer Stadt einer anderen Rasse, so kann man dort Gebäude und Einheiten eben dieser Rasse ausheben. So ergibt sich ein Pool von über 60 Kreaturen und über 70 Zaubersprüchen und das eröffnet eine Menge Möglichkeiten. Dabei stimmt die Balance. Keine Einheit ist übermächtig, da es immer einen Konterpart gibt.
Die Grafik kann sich auch sehen lassen. Die Karte schaut dank verschiedener Terrainarten und Effekten - von der Eistundra über grüne Wiesen und Wäldern bis hin zur Vulkanlandschaft und den aus fluffigen Wolken bestehendem „Fog of War“ - sehr hübsch aus. Die Gebäude und Einheiten sind detailreich gezeichnet und laufen und kämpfen schön animiert und mit tollen Effekten. Die Zauber könnten etwas mehr Pfiff haben. Sie sind zwar schön anzusehen, aber es fehlt noch etwas für den richtigen Aha-Moment. Während des Spiels wird das Geschehen von passender Musik begleitet.
Außerdem wird die Welt wird von diversen Hintergrundgeräuschen, wie pfeifendem Wind oder Hämmern, unterlegt. Ausgewählte Einheiten geben ein kurzes Statement ab und beim Kampf erklingen Waffengeräusche. Das kann auf Dauer etwas eintönig werden, da es hier an Abwechslung fehlt.
Das Spiel ist in verschiedenen Sprachen erhältlich und natürlich auch auf Deutsch. Ein kurzes Handbuch im PDF-Format liegt bei. Beherzigt man unsere Tipps zum ersten Spielstart, darf es guten Gewissens vernachlässigt werden.
Fazit:
Erschrocken blicke ich auf die Uhr: Schon drei Uhr in der Nacht. Eigentlich wollte ich doch nur noch eine Runde spielen, doch daraus sind wohl wieder etliche mehr geworden. So ging es mir öfters, denn das Spielprinzip funktioniert und macht richtig süchtig, so dass ich wohl auch weiterhin schlaflose Nächte haben werde. Jedem, der die Civ-Reihe kennt und liebt, kann ich dieses Spiel einfach nur empfehlen. Wer sich zu den erfahrenen Strategiespielern zählt, der sollte aber gleich den höchsten Schwierigkeit wählen. Ab und an hätte ich mir aber doch etwas mehr Komplexität gewünscht.
Grafik & Sound: 8,5/10
Warlock sieht schick aus und braucht sich nicht hinter anderen rundenbasierten Strategiespielen verstecken. Beim Sound überzeugten am meisten die gesprochenen Texte der Einheiten. Alles in allem geht das Gebotene in Ordnung. Luft nach oben gibt es aber noch.
Steuerung & Interface 10/10
Einfach zu bedienen, aufgeräumt und keine überladene Menüs. Es geht alles leicht von der Hand. Prima!
Atmosphäre 9/10
Ein funktionierendes und süchtig machendes Spielprinzip, das beim Eintauchen Stunden wie Minuten verfliegen lässt. Beim Endgame flacht die Spannung leider etwas ab.
Spielumfang 8/10
Fünf Schwierigkeitsgrade, vier Spielweltarten sowie kleinere Parallelwelten, drei Rassen und die Zauber reichen aus, um wochenlang zu begeistern. Und bei einem Preis von nur 20 Euro gibt es wirklich nichts zu meckern.
Künstliche Intelligenz 8/10
Die KI stellt sich gut an. Sie verschickt beispielsweise keine unsinnigen Kriegserklärungen. Im Krieg greift sie vehement an und nutzt die Fähigkeiten ihrer Einheiten. Leider ist sie auf den unteren Schwierigkeitsgraden zu defensiv.
GESAMTWERTUNG: 87%
Gameplay Trailer:
vBulletin-Systemmitteilung