• Matrix Games: Germany at War - Barbarossa 1941 REVIEW

    „Germany at War: Barbarossa 1941“. Was für ein wohl klingender Strategiespieletitel. Vor wenigen Tagen ist das Spiel des kleinen deutschen Studios „Phobetor“ beim Genreprimus Matrix Games an den Start gegangen und wir liefern hiermit ganz frisch unseren Spieletest dazu. Sowohl auf den ersten, als auch auf den zweiten Blick erinnert Germany at War (im nachfolgenden Review mit GaW abgekürzt) stark an die letzten beiden Teile der legendären Panzer General Serie von SSI: Panzer General 3 „Scorched Earth“ und Panzer General 4 „Western Assault“.

    Natürlich kommt auch gleich der Gedanke auf, dass die Herren von Phobetor um Ronald Wendt mit GaW versuchen etwas vom Erfolgskuchen der aktuellen Panzer Corps Serie abzugreifen, was man so aber nicht stehen lassen darf. Denn tatsächlich ist GaW wohl der inoffizielle Nachfolger zu „Operation Barbarossa - The Struggle for Russia“, das bereits 2009 - allerdings unter einem anderen Label - veröffentlicht wurde, jedoch über einen Achtungserfolg nicht hinaus kam.

    Neben der 3D Darstellung von GaW gibt es auch weitere erhebliche Unterschiede zu dem in 2D gehaltenen Panzer Corps. Zum einem spielt GaW, wie der gesamte Spieltitel schon erahnen lässt, ausschließlich an der Ostfront des Zweiten Weltkrieges und die Entwickler haben ihr Augenmerk auf höheren Realismus und Realitätstreue gesetzt. GaW bietet in vielerlei Hinsicht auch mehr Spieltiefe als Slitherine`s "Panzer Corps". Ob es nun die umfangreicheren und detaillierteren Missionsziele sind oder die feineren Ausbaumöglichkeiten seiner Kerntruppe. Vorerst aber genug der Vergleiche. Kommen wir zum Spiel.

    Obwohl die Entwickler ihren Sitz in Deutschland haben, lässt sich GaW derzeit nur in englischer Sprache spielen. Etwas ungewöhnlich, aber aufgrund der Überschaubarkeit der Thematik durchaus verschmerzbar. Ein obligatorisches Ingame-Tutorial steht zur Verfügung. Dieses würde ich aber nicht als unbedingt gelungen bezeichnen, schneidet es nur einige Bereiche des Spiels an. Einige, oft erst im Verlauf des Spiels aufkommende Fragen, werden dort erst gar nicht behandelt. Aber gut. Mit ein bißchen „Trial & Error“ findet man sich schon recht schnell zurecht. Zur Not muss man eben im .pdf-Handbuch nachlesen.

    Neben diversen Schlachten und einem Multiplayermodus stehen vier Kampagnen zur Auswahl, wobei hier ganz klar die 37 Szenarien umfassende "Archangelsk-Astrachan"- Kampagne das Herzstück des Spiels darstellt. Hier hat der Spieler die Aufgabe, den deutschen Ostfeldzug erfolgreich zu schlagen. Das Ziel ist, die Sowjets bis zum Ende des Jahres 1942 niederzuwerfen. Kurzum: Die Kampagne endet so oder so im Jahr 1942. Somit unterscheidet sich GaW schon grundsätzlich von den vorhandenen Alternativprodukten, die in der Regel den gesamten Feldzug – entweder historisch korrekt oder rein Fiktiv darstellen – oder nur eine bestimmte Operation des Krieges umfassen. Ich war also gespannt, was hier geboten wird, wobei ich gleich einfügen möchte, dass die große Kampagne, je nach eingeschlagenen Pfad, nie mehr als 25 Schlachten umfassen wird.



    Hat man seine Kampagne gewählt und einige Grundeinstellungen, wie diverse Boni oder Nachschubregeln eingestellt, geht es los. Nach einem kurzen Textbriefing landet man auf der Operationskarte und niemand geringerer als Joseph Goebbels schallt aus den Lautsprechern. Ja, richtig gelesen. Der deutsche Propagandaminister a.D. begrüßt den Spieler mit seiner historischen Rede zu Beginn des Ostfeldzuges. Na, wenigstens mal was anderes. Was zudem sofort ins Auge sticht, und das im wahrsten Sinne des Wortes, sind die verwaschenen Texturen und die poligonarmen Modelle.

    Vor zehn Jahren wäre die grafische Darstellung von GaW noch in Ordnung gegangen aber heutzutage werden damit selbst ziemlich routinierte Strategiespieler und hart gesottene Wargamer durchaus auf die Probe gestellt. Die akustische Untermalung, also die Gefechts- und Bewegungsgeräusche, sind auch ziemlich eintönig gestrickt. Lediglich die Begleitmusik, welche man auf Wunsch natürlich ausschalten kann, ist recht gelungen.

    Das rundenbasierte Germany at War spielt sich recht klassisch und folgt dem „IGo – UGO“ Prinzip. Jede Seite darf während ihrer Runde ihre Einheiten ziehen, Angriffe ausführen oder die Runde zum Auffrischen oder Aufmunitionieren benutzen. Ein erster Unterschied zu Panzer General oder Panzer Corps besteht darin, dass jede Einheit (und nicht nur die Aufklärungfahrzeuge) bis zu zweimal bewegt werden kann. Man kann also einen Zwischenstopp einlegen und nochmal ziehen, was dann allerdings eine weitere Offensivhandlung ausschliesst.



    Die Gefechtskarte kann per Mausrad stufenlos gescrollt werden. Das geht allerdings etwas zäh bzw für meinen Geschmack einen Tick zu langsam. Per Bild-auf- und Bild-ab- Tasten geht dies zügiger. Vielleicht lag das aber auch an meiner Maus. Wie dem auch sei. Ich hatte mich schnell daran gewöhnt. Zoomt man weiter an der Karte heraus, werden die Einheiten mit taktischen Symbolen, den sogenannten Nato-Countern, dargestellt. Wer generell diesen Look lieber hat, kann GaW auch komplett mit taktischen Zeichen spielen und ganz auf die Modelle verzichten.

    Der anfängliche nicht so berauschende Eindruck wandelte sich im Laufe meines Spieletests in das komplette Gegenteil. GaW macht richtig Laune und macht eindeutig mehr her, als der erste Eindruck vermittelt. Die Szenarien sind ziemlich knackig und fühlen sich größtenteils recht realistisch an. Wesentlich dazu beigetragen haben die komplexen Missionsziele, die eine Vielzahl von Siegesbedingungen beinhalten können. Es gilt nicht nur, immer nur bestimmte Ziele einzunehmen, sondern auch Einschliessungsmanöver durchzuführen, eine bestimmte Anzahl von Feindtruppen zu vernichten oder Brückenköpfe zu sichern. Während der Schlacht triggern auch bestimmte Events oder es werden historisch relevante Ereignisse eingeblendet.



    Recht gut gefallen hatte mir das Einheitenmanagement. Nicht nur, dass Truppenstärke, Munitionsvorrat und Betriebsstoffe recht plastisch dargestellt werden, auch beim Einheitenausbau unterscheidet sich GaW von anderen vergleichbaren Spielen. Gewinnt eine Einheit ausreichend Erfahrung können weitere Abteilungen zugefügt werden, wie unter anderem MG-Kompanien oder Panzerabwehr-Abteilungen bei infanteristischen Verbänden oder einen Flammpanzer-Zug bei einer Panzerdivision. Zugegeben, überaus realistisch ist dies auch wieder nicht, weil zum Beispiel eine Infanterie-Division sowieso über solche Kontingente verfügte. Aber wenigstens wurde hier einmal etwas anderes versucht. Manche Attachements scheinen aber aus der Not geboren zu sein, um die Anzahl der Erweiterungs- und Ausbaumöglichkeiten der Einheiten künstlich zu erhöhen, denn besonders stimmig sind nicht alle. Denn unter einem "Specialized Attack Staff" kann ich mir nichts konkretes vorstellen.

    Die zur Verfügung stehenden Einheiten sind auch historisch entsprechend angepasst. Kaufte man zum Beispiel in Spielen wie Panzer General oder Panzer Corps eine Einheit mit Sturmgeschützen, Paks oder Tiger Panzern, waren diese genauso groß wie jede andere Formation. In GaW jedoch nicht. Hier sind solche Einheiten dann in Bataillons- oder Regimentsgröße angesiedelt. Endlich ist Schluss mit geklonten Armeen aus Tiger- oder Pantherdivisionen. Berechtigt stellt man nun die Frage, ob kleinere Einheiten dann überhaupt Sinn ergeben. Denn bei Panzer Corps - um hier gleich bei diesem Vergleichsprodukt zu bleiben - wurden angeschlagene Einheiten mitunter sofort überrannt. Selbst Infanterie in voller Stärke ist dort nur Kanonenfutter und werden im späteren Verlauf einer Kampagne oft innerhalb einer Runde vernichtet. In GaW ist das ganze aber etwas besser balanced. Einheiten können eine Menge einstecken und laufen nicht in Gefahr, mitunter durch nur ein bis zwei Feindangriffe überlegender Truppen weggefegt zu werden.



    Während meines umfangreichen Spieletests hatte ich ausschließlich die lange „Archangelsk-Astrachan“ Kampagne gespielt. Diese ist – im positiven Sinne - recht unkonventionell gestaltet. Hier hat der Spieler als erstes, mit allen drei Heeresgruppen der Ostfront getrennt die Offensiven voran zu tragen. Dies bedeutet, dass man mit den Heeresgruppen Nord, Mitte und Süd erst jeweils drei bzw. vier Schlachten schlagen muss, welche den Zeitraum von Juni bis September umfassen. Etwas abstraktes Denken ist notwendig. Man wechselt vorerst nicht zwischen den Heeresgruppen. Vielmehr führt man diese nacheinander. Hat man eine Heeresgruppe durch, springt man in der Zeitlinie zurück und beginnt mit der nächsten. Jede Heeresgruppe verfügt über eigene Kerneinheiten. Lediglich der Prestigetopf, also das Budget des Spielers, wird nicht separat berechnet wie es scheint. Bedeuted, dass bei einem erfolgreichen und kräfteschonenden Vorgehen mit einer Front, es der Spieler nach dem Sprung zurück in der Zeit, mit dem nächsten Abschnitt leichter haben wird.
    Zwar ist somit das Prestigesystem nicht ganz so logisch, was aber durch die toll inszenierten Pfade der Heeresgruppen wett gemacht wird. So muss man zum Beispiel bei einer Schlacht im Bereich der Heeresgruppe Nord eine Abteilung zusammenstellen, die nicht weiter in Richtung Leningrad vorstößt, sondern in das Baltikum einschwenkt. Nimmt man hier handverlesene gute Verbände, fällt diese Schlacht zwar leichter, aber die Einheiten fehlen später der Nordfront.

    Hat man alle Eröffnungsschlachten der Heeresgruppen erfolgreich geschlagen, wird man aufgefordert, einen Schwerpunkt für die Fortführung der Offensive für das verbleibende Kriegsjahr 1941 zu wählen. Wählt man den Norden, geht es noch im selben Jahr weiter bis nach Archangelsk. Wählt man die Heeresmitte, geht es weiter bis Moskau. Gibt man dem Süden den Vorzug, heißt das Ziel Wolga und Kaukasus. Ich entschied mich für Moskau und durfte daraufhin Truppen von der Nord- und Südfront meiner Heeresgruppe Mitte zuführen. Das Zuführungsmenü war aber etwas minimalistisch in Sachen Informationen und ich konnte nicht nachvollziehen, welcher Heeresgruppe die angebotenen Truppen nun angehörten. Das sollte sich später böse rächen. Denn nach erfolgreicher Einnahme von Moskau bis zum Jahresende ging es Anfang 1942 mit den beiden anderen Abschnitten weiter. Und zu meinem Entsetzen musste ich feststellen, dass ich der HGr Nord wohl die meisten Sahnestücke (Panzerdivisionen, Artillerie und Luftwaffeneinheiten) entzogen hatte. Vor Archangelsk war somit, trotz mehrerer Versuche, Schluss und der Ostfeldzug gescheitert. Ich startete kurzerhand die gesamte Kampagne neu und ergänzte meine Truppenbezeichnungen mit kleinen Kürzeln (Mit den Buchstaben „N“, „M“ und „S“), was mir die spätere Zuordnung der Truppen erleichterte. Im übrigem steht man nur vor diesem „Problem“, wenn man seinen Schwerpunkt im Jahr 1941 auf Moskau legt. Nimmt man sich erst den Norden vor, können nur Truppen der Heeresmitte zugeführt werden, selbiges gilt beim Focus auf die Südfront.



    Die Kampagne machte mit Verlaub gesagt richtig Bock. Trotz der gewöhnungsbedürftigen Grafik, fühlte sich der Ostfeldzug richtig gut an, was zum großen Teil an den vielfältigen Aufgaben lag und an der Tatsache, dass die Developer versuchten mit GaW etwas mehr historisches Spielgefühl einzubringen. Etwas ungewöhnlich empfand ich die vergleichsweise geringe Reichweite der Luftstreitkräfte. Diese bewegen sich meiner Meinung nach bei weitem nicht weit genug. Allerdings soll dieser Aspekt des Spiels nochmal nachgebessert werden. Mir persönlich wäre eine komplett andere Darstellung der Luftwaffeneinheiten sowieso lieber gewesen. In GaW bewegt man seine Flugzeuge wie Landeinheiten über die Karte. Eben genau so, wie man es aus Panzer General oder Panzer Corps auch kennt. Ein „stationäres Aktionsradius-System“, wie es beispielsweise bei „Advanced Tactics“ oder der „Decisive Campaigns“ Reihe von VR-Design Verwendung findet, würde dem Spiel deutlich besser zu Gesicht stehen.

    Einige kleinere Punkte muss ich auch noch kritisieren. In einer Schlacht, ich meine es war auch die letzte Schlacht um Archangelsk, endete das Szenario immer abrupt als Niederlage. Auch nach Sichtung der Siegesbedingungen war mir nicht klar warum. Des Rätsels Lösung waren die Siegesbedingungen der KI. Hier war von einem Zeitlimit die Rede. Im Szenariobriefing der Achsenseite wurde diese Angabe vergessen. Kein großes Ding, sollte aber noch für Doofies wie mich nachgebessert werden.
    Durchaus gewichtiger empfinde ich die Tatsache, dass zwischen den Schlachten das Fenster der Kerneinheiten nicht zum Auffrischen verwendet werden kann. Ersatz kann nur im Aufstellungsmodus zugeführt werden. Das empfinde ich als mitunter wenig übersichtlich und kann durchaus dazu führen, dass mal etwas wichtiges vergessen wird. Auch würde ich mir wünschen, dass motorisierte Infanterie-Divisionen auch bei Spritmangel weiter marschieren könnten. Ist der Sprit aus, bewegen die sich keinen Meter mehr, bis wieder aufgetankt wird. Vom Absitzen und zu Fuß weiterlatschen halten die deutschen Landser in GaW nicht viel. Selbst wenn der Kreml nur noch 10 Kilometer entfernt ist. Faules Pack.



    Apropos Kerneinheiten. Im Gegensatz zu Panzer General oder Panzer Corps, wo die eigene Kerntruppe erst nach und nach erweitert und vergrößert wird, sind die Heeresgruppen in GaW schon komplett mit allen Waffengattungen bestückt. Natürlich kann man weitere Einheiten kaufen, was aber erst im zweiten Kriegsjahr von Bedeutung ist. Im ersten Jahr stehen in der Regel meist genug Einheiten zur Verfügung. Manchmal wären zu Beginn einer Schlacht aber auch ein paar mehr Zusatzinformationen wünschenswert. Als ich mit der Heeresgruppe Mitte den Ostfeldzug antrat fiel mir auf, dass keine Artillerie zur Verfügung stand. Also orderte ich zwei Artillerie-Regimenter und stellte diese auf. Dies erforderte aber, dass ich zwei andere Einheiten auflösen musste, um an das Prestige zu kommen und freie Slots zu erhalten. Nach drei Runden erhielt ich dann jedoch von der Heeresführung Artillerie zugewiesen. Dies war vom Szenario so vorgesehen aber vorher dem Spieler nicht bekannt.

    Hinsichtlich der Deployment-Felder, also den verfügbaren Feldern zum Aufstellen seiner Einheiten zu Beginn eines Szenarios, weist GaW auch eine Besonderheit auf. Zum einem stehen manchmal weniger Felder zur Verfügung, als es einsetzbare Einheiten gibt. Dies ist aber kein Fehler im Design. Nach dem Aufstellen einer Formation kann die Einheit sofort bewegt werden, was das Eröffnungs-Hexfeld wieder frei gibt für weitere Einheiten. Zumindest in der ersten Runde bleiben diese aktiv. Allerdings kann dieses System etwas „exploited“ werden. Im Grunde könnte man seine ganze Armee aus einem Hexfeld heraus antreten lassen (wenn dieses besonders günstig gelegen ist). Im Spiel sah es dann so aus, dass ich einfache Infanterie von einigen Hexfeldern aus vorschickte um festzustellen, in welchem Abschnitt größere oder besonders frontnahe Feindtruppen konzentriert waren. Dann liess ich hier meine Panzer vom Stapel. Vielleicht wäre es besser gewesen, die Aufstellungsphase komplett von der Bewegungsphase zu separieren. Realistischer wäre dies allemal.



    Fazit:
    Die Stärke von „Germany at War: Barbarossa 1941“ ist die atmosphärische Kampagne. Fans der "Panzer General" oder der neueren "Panzer Corps" Serie, sollten unbedingt einen Blick riskieren. Der Ansatz aus verschiedenen Blickwinkeln im Ostfeldzug ist erfrischend und wurde in dieser Art noch nie vorher versucht.
    Einige Ecken und Kanten hat das Spiel jedoch noch. Auch gibt es wohl noch Verbesserungsbedarf bei der Stabilität. Ich habe GaW recht intensiv auf zwei separaten Systemen getestet (siehe unten). Beim Desktop-PC kam es dreimal zu Abstürzen, als ich die Missionsziele aufrufen wollte. Beim Laptop fror das Spiel gelegentlich in der Aufstellungsphase ein. Diesbezüglich sehe ich aber von einer Abwertung ab, da GaW erst schienen ist und sicher noch der eine oder andere Patch folgen wird.

    Grafik & Sound 5/10
    Die polygonarmen 3D Modelle und Texturen sehen wie im Review dargelegt recht verwaschen aus. Passionierte Wargamer sind schlichte grafische Darstellungen gewohnt und sollten sich auch hier nicht abschrecken lassen. Allerdings bestehen Zweifel, ob GaW bei einer breiteren Masse von Interessenten Anklang finden wird. Ich hoffe auf ordentliche Verkaufszahlen, so dass die Developer für einen Nachfolger etwas mehr Mittel zur Verfügung haben. Die recht schicke Grafik von Unity of Command wurde ja auch extern zugekauft, vielleicht wäre das bei einem Sequel hier auch möglich.

    Steuerung & Interface 7,5/10
    Das Interface fühlt sich etwas klobig an. So richtig flutschen will es anfangs nicht. Auch werden einige Informationen nur mit einem etwas geübterem Auge zugänglich. Welche Einheit noch gezogen werden kann oder wo zum Teufel mal wieder die Flieger stecken. Einige weitere Schwächen, wie der Truppenersatz zwischen den Missionen, habe ich bereits im Review dargelegt. Hier hat GaW noch deutlich Luft nach oben. Nachtrag vom 10.09.2013: Einige Schwächen am Interface wurden mit Patch 1.02 behoben (siehe: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3402283 ). Die Wertung in dieser Katergorie wurde somit von 6,5 auf 7,5 erhöht, was zu einer Verbesserung der Gesamtwertung von 77% auf 79% führt.

    Atmosphäre 10/10
    Atmosphärisch kann man zumindest der langen Kampagne von GaW nichts in Abzug bringen. Beim ersten Durchlauf realisiert man vielleicht nicht gleich, mit wie viel Liebe zum Detail und mit welchem Ideenreichtum die Kampagne umgesetzt wurde. Auf jeden Fall merkt man, dass die Developer sich richtige Gedanken zur Kampagne gemacht haben. Sehr schön.
    Ich hatte einige Kritik an der Einheitendichte zu Beginn des Ostfeldzuges gelesen. Insbesondere dass es durchaus möglich sei, mit der Heeresgruppe Nord bis nach Riga zu rushen, ohne sich gross in Kämpfe verwickeln zu lassen. Dieser Kritik kann ich mich jedoch nicht anschliessen. Da hätte jemand lieber Mansteins Memoiren lesen sollen. Das schnelle Vorgehen über die Düna und bis vor die Tore Leningrads begünstigte ja massiv die sowjetische Partisanenbildung, da einfach zu viele Feindtruppen links liegen gelassen wurden und sich somit in die dichten Wälder absetzen konnten.

    Spielumfang 8/10
    Die Boxversion schlägt einschließlich Fracht mit 38 Euro zu Buche. Die Downloadversion ist geringfügig günstiger. Ein durchaus gewagter Preis für ein Spiel, das eher in die Indie-Ecke geschoben werden muss. Aufgrund der durchdachten Kampagne, die aufgrund der verschiedenen Schwerpunkte aber Herbst 1941 einen recht hohen wiederspielwert bietet, aber noch in Ordnung. Fairerweise muss ich eingestehen, dass "Panzer Corps: Wehrmacht", also der erste Teil der preisgekrönten Serie von Slitherine, in Sachen Spieltiefe nicht an Germany at War heran kommt.

    Künstliche Intelligenz 9/10
    Die KI macht ihre Sache recht ordentlich und solide. Sie greift schwache Gegner konzentriert an, setzt sich ab wenn es brenzlig wird und macht Front wenn es ihr möglich ist. Allerdings scheint sie noch etwas zu cheaten. Der „Fog of War“ scheint gelinde gesagt nicht für sie zu gelten. In einen Hinterhalt ist die KI in meinen über dreißig Stunden Spielzeit niemals geraten. Auch werden eigene angeschlagene Truppen im Hinterland oft Ziel unvermittelter Angriffe und der Computergegner wusste auch immer, wo gerade meine Luftstreitkräfte ohne Munition sind. Auch wenn ich sie am äußersten Kartenrand parkte. Zu einer Abwertung führt dies nicht, da das Problem von den Entwicklern erkannt wurde. Ich betrachte das Problem so lange als Heimvorteil der Verteidiger.

    Gesamtwertung: 79%


    "Germany at War" ist unter anderem erhältlich bei Matrix Games oder Slitherine.



    Testsysteme: iCore7 3770 - 16GB Ram - GTX680 sowie Core2Duo 6600 (Mobil) - 4GB Ram - GT220M ->Folgt uns auf Twitter<- ->Besucht uns auf Facebook<-

    Kommentare 6 Kommentare
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      Danke für den Review das Game hatte ich überhaupt nicht auf dem Radar. Kampagne mit nur 25 Szenarien hört sich bischen kurz an. Wegen der Grafik wären die ein klassischer Kandidat fürs Crowdfunding. Schöner Spieltitel in der Tat und nettes Cover Art. Ich habe es mal bestellt. Deutsche Devs da muss man scho patriotisch denken.
    1. Avatar von Vasquez
      Vasquez -
      Der längste Pfad im erstem Panzer Corps umfasste nichtmal 15 Schlachten wenn ich mich richtig erinnere. Somit liegt GaW noch recht gut. Aber natürlich bin ich auch deiner Meinung. Je mehr desto besser. Oder GaW braucht auch ein Mega Campaigns Add-On
    1. Avatar von Wenck
      Wenck -
      Die Grafik finde ich jetzt so schlecht nicht. Wenn man die Grafikwertung heraus subtrahiert ist die Gesamtwertung sogar richtig gut.
    1. Avatar von Vasquez
      Vasquez -
      Zitat Zitat von Wenck Beitrag anzeigen
      Die Grafik finde ich jetzt so schlecht nicht. Wenn man die Grafikwertung heraus subtrahiert ist die Gesamtwertung sogar richtig gut.
      Das Spiel ist ja auch "richtig gut". Oder ist eine Wertung von knapp 80 Prozent etwa schlecht? Leider zieht die Grafikwertung das Gesamtergebnis spürbar runter. Wäre der Titel günstiger, wäre die Wertung auch besser ausgefallen. Aber für diesen Preis kann ich keinen Indie- oder Low Budget Bonus in den Einzelwertungen geben.
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      Es kommt ein neuer Patch mit Änderungen die du im Review angesprochen hattest. Da hat wohl jemand deine Kritik sehr ernst genommen: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3399135
    1. Avatar von Vasquez
      Vasquez -
      Mit Patch 1.02 wurden einige Verbesserungen nachgereicht die sich insb. in der Teilwertung "Interface" auswirken (siehe Text oben). Habe die Wertung angepasst.
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