Es gab nur wenige Ausnahmen wie die „Distant Worlds“ oder „Sins of a Solar Empire“ Serien. Selbst bestenfalls mittelmäßige Titel wie „Endless Space“ wurden regelrechte Verkaufsschlager aus Mangel an Alternativen. Viele begnügten sich mit alt bewährtem wie "Galactic Civilization II" oder "Sword of the Stars". Bei letzterem aber auch nur den ersten Teil. Der zweite Teil gilt als einer der schlechtesten Titel der Menschheitsgeschichte, zumindest was den Zustand bei Release betraf. Ansonsten hieß es vorerst abwarten und sich mit der Durchschnittskost zufrieden geben. Nun soll es aber besser werden. Sehen wir uns dazu das vor kurzem veröffentlichte Echtzeit-Strategiespiel "Star Ruler 2" an.
Das Spiel ist ein drei Mann Projekt der kleinen kanadischen Softwareschmiede „Blind-Mind Studios“. Wie einem der Name schon vermittelt, gab es zu dem Spiel einen Vorgänger. Interessanterweise kannte ich Star Ruler nicht. Mag schon sein, dass ich den Titel mal gesehen habe, aber er blieb eben nicht bei mir hängen. Und nun kommt das überraschende. Star Ruler (also der erste Teil) hat im Prinzip sehr gute Bewertungen bekommen. Da muss echt was an mir vorbei gelaufen sein.
Wie dem auch sei. Warum gibt es so viele Anhänger für Weltraum-Strategiespiele, die zu den 4X Strategiespielen gezählt werden? Wobei 4X für „explore, expand, exploit und exterminate“ steht (zu deutsch: erkunden, expandieren, ausbeuten, auslöschen), eine Begriffsgebung die seit Master of Orion, der Mutter aller Weltraum-Strategiespielen aus dem Jahre 1994, Verwendung findet. Nun, wahrscheinlich ist man begeistert von Filmen wie Krieg der Sterne, Star Trek oder Kampfstern Galactica, dies gemischt mit dem angeborenen Entdeckerdrang der menschlichen Spezies, die uns allen eigen ist, kombiniert mit ein wenig Militarismus. Et Voila. Geboren ist der Weltraum 4X Fan.
Während bei fast allen Titeln die Sache mit dem „exterminate“ - also dem militärischen Teil des Spiels - zufriedenstellend gelöst wird, hält man sich bezüglich dem „explore“, „expand“ oder „exploit“ meistens (nur ganz wenige Ausnahmen gibt es hier) an alt bewährtes. Man bedient sich regelrecht am „Civilization“ Muster. Will heißen, man startet mit einem Planeten, baut ein Kolonieschiff und besiedelt den nächsten mehr oder weniger ertragreichen. Man beginnt meist in gleicher Reihenfolge erst Farmen zur Nahrungssteigerung zu bauen, dann eine Mine oder vergleichbares, anschließend Gebäude zur Steigerung der Forschung und der Zufriedenheit der Bevölkerung, nur um wieder ein Kolonieschiff zu bauen um das Ganze von vorne zu beginnen.
„Been there -done that“ fällt mir da meist nur ein. Sicherlich, das eine Spiel hat vielleicht eine besonders hübsche Grafik, das andere Spiel vielleicht einen tollen Schiffsbaukasten, während das dritte mit einer tollen Hintergrundstory aufwartet. Aber ein echtes Gefühl in fremde Welten abzutauchen kommt selten dabei auf. Es wirkt alles meist zu vertraut. Der Entdeckerdrang wird nicht befriedigt. Es fehlt das Aha-Erlebnis. Die meisten Weltraum 4X Spiele sind einfach langweilig. Das alles wird sich mit Star Ruler 2 ändern.
In einer weit weit entfernten Galaxis..
Nach dem ersten Spielstart landet man direkt und unversehens im Hauptmenü. Star Ruler 2 ist recht geizig in Sachen Begleitvideos, Sprachausgabe oder ähnlichem. Es gibt schlichtweg keine. Es empfiehlt sich zuerst das Tutorial durchzuspielen. Dieses hat eine überschaubare Länge und behandelt auch nur das Wichtigste. Dennoch sollte man dieses nicht auslassen. Denn in Star Ruler 2 (im nachfolgenden Review mit SR2 abgekürzt) funktioniert so ziemlich alles anders als gewohnt. Und das ist wirklich mal erfrischend.
Da es keine Hintergrundgeschichte gibt, darf man sich selbst ausmalen, warum man sich aufmacht die Sterne zu bereisen. Man spielt sozusagen immer Sandbox. Nach Kampagnenstart hat der Spieler die Möglichkeit sich seine Nation aus sieben vorgefertigten Rassen auszuwählen. Interessanterweise steht keine rein menschliche Rasse zur Verfügung, sondern nur eine kybernetisch modifizierte Variante. Die Borgs lassen grüssen. Die grafische Darstellung der Rassen ist im Comic-Stil gehalten. Kurioserweise scheint dies derzeit üblich zu sein. Andere Spiele bedienen sich auch dieses Stils. Seht euch nur einmal Distant Worlds oder Stardrive an. Nun ja, mir macht dies nichts aus. Und wer sich daran stört, wird sich an den bereits schon jetzt zahlreich erhältlichen Mods von SR2 erfreuen können.
Die Möglichkeiten sein Imperium vor Spielbeginn zu modifizieren und seinem Geschmack anzupassen sind enorm. Fast schon obligatorisch darf man sein Imperium benennen, seine Fraktionsfarbe und Wappen bestimmen und eine Regierungsform auswählen. Interessanter wird es bei der Auswahl seiner Gesellschaftsform. Da gibt es so ausgefallene Arten wie „Linked“, also wieder eine Anlehnung an die Borgs, die am besten im Kollektiv funktionieren, was den Bau von Mainframes erfordert. Höcht interessant, aber eher für erfahrene Spieler geeignet, ist die Gesellschaftsform „Star Children“. Hier lebt die Bevölkerung auf gigantischen Mutterschiffen oder Habitaten in der Umlaufbahn. Die Auswahl an Gesellschaftsformen ist ziemlich umfangreich. Hier wird für jeden Geschmack etwas dabei sein.
Ein sehr gutes Feature ist die Wahl seiner Überlicht-Technologie, im englischen FTL – „Faster than Light“. Bei "Sword of the Stars" hatte ich dies anno dazumal das erste und bislang einzigste mal gesehen. SR2 greift dies wieder auf - nur besser dieses mal. Vier Varianten stehen zur Auswahl. Die klassische und sicherlich am gebräuchlichsten ist der Hyperraumantrieb. Das ist der Antrieb den man so kennt und war meine Wahl in meiner ersten Game-Session. Der Antrieb erklärt sich von selbst und ist leicht zu bedienen. Einfach der Flotte den Befehl geben seinen FTL hochzufahren und das Zielsystem anwählen. Nach einer kurzen Anlaufphase springt die Flotte los und rast durch die Galaxis seinem Zielort entgegen.
So weit so gut. Bei meiner zweiten Spiel-Session wählte ich die Sprungtor(Gates)-Technologie. Hierzu benötigt man an seinem Ausgangsort sowie seinem Zielort ein Sprungtor. So wie man es beispielsweise aus der X-Serie kennt, der Weltraum Simulation von Egosoft. Nachteil ist, dass man in seinem Zielsystem erst mal ein Sprungtor bauen muss, was bei SR2 jedoch glücklicherweise recht zügig geht. Die Vorteile liegen auf der Hand. Während man mit dem Hyperraumantrieb zum zurücklegen großer Strecken auch einige Zeit einrechnen muss, insbesondere wenn es gilt mehrere dutzend Sonnensysteme zu passieren, trifft man beim durchfliegen eines Sprung-Tores sofort im Zielsystem ein. Hervorragend! Zudem muss man seine Flaggschiffe nicht mit aufwendiger Sprungtechnologie ausrüsten. Das gefällt mir. Die anderen beiden sehr spannenden FTL-Arten sind die „Fling-Beacons“ und der „Slipstream-Antrieb“. Die Erklärung derer Funktionsweisen erspare ich euch aber. Das soll ja kein Bedienungshandbuch werden hier.
Unter den erweiterten Spiel-Optionen darf man noch allerhand Feineinstellungen vornehmen. Beispielsweise die Häufigkeit von bewohnbaren Planeten oder die Verfügbarkeit von Ressourcen. Auch darf man ein Zeitlimit (in Minuten) eingeben. Dann gewinnt die Fraktion mit den meisten Punkten. Ansonsten gibt es nur eine Siegesbedingung: Die völlige Unterwerfung aller anderen Imperien. Wer versuchen möchte, möglichst friedlich und ohne militärischen Exodus das Spiel zu gewinnen, wählt eben ein zusätzliches Zeitlimit aus.
Sind alle Einstellungen zur Zufriedenheit getätigt, beginnt man in seinem Starter-Sonnensystem. Eine kleine Kampf-Flotte steht zur Verfügung. In der Regel besteht ein Sonnensystem aus mehreren Planeten. Diese können ganz unterschiedlicher Natur sein. Es gibt erdähnliche Planeten, Stein- oder Sandwüsten, kristalline Welten, Planeten mit extremer Vulkanaktivität und so weiter. Auf die Darstellung von Gasriesen, wie den Neptun oder den Jupiter, wurde verzichtet. Grundsätzlich ist jeder Planet besiedelbar, wobei viele über den Status eines kleinen Außenpostens nicht hinaus kommen werden. Die Besiedlung geht ganz leicht von der Hand. Man rechts-klickt einfach den Planeten an und wählt die Option „Colonize“. Nach kurzer Zeit werden mehrere Siedlerschiffe von einem geeigneten Planeten aus aufbrechen.
Die meisten Planeten verfügen zudem über einen Rohstoff, der dort besonders oft vorkommt und sich somit für den Abbau und den Export eignet. Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen in SR2. Und hier kommt eine weitere Besonderheit von SR2 zum Tragen. Während man in vergleichbaren Spielen dieses Genres die Rohstoffe direkt auf seinem Förderplaneten abbaut oder diese Ressourcen in einen gemeinsamen Topf wandern, gilt es bei SR2 ein Netzwerk aufzubauen um bestimmte Zentralplaneten zu beliefern. Eine Pyramide sozusagen. Um einen Planeten auf den höchsten Level zu bringen sind durchaus vierzig bis fünfzig Zulieferplaneten notwendig.
Die zahlreichen Ressourcen dienen auch alle einem Zweck. Während Edelmetalle die Produktion begünstigen, dienen andere der Steigerung von Forschung oder dem Konsum. Ähnlich wie bei „Distant Worlds“ operiert die Privatwirtschaft autonom und generiert Einkommen. Private Raumfahrzeuge fliegen durch das All und die Bevölkerung baut auf den Planeten die Infrastruktur aus. Dies ganze sogar auf einem ziemlich detailreichen Niveau.
Der Clou an der Sache ist das „Pressure“ System. Sobald man dieses Konzept erst einmal durchblickt hat, steht dem geneigten Imperator kaum noch etwas im Weg auf der Reise zur uneingeschränkter Macht. Jede Ressource erzeugt „Pressure“ in einem bestimmten Teilbereich wie Forschung oder Produktion. In diesem Zusammenhangt bedeutet „Pressure“ nichts weniger als potentielle Kapazitäten. Fokussiert man diesen Druck auf einen Planeten, versucht die dortige Bevölkerung dieses Potential umzuwandeln. Ein einfaches Beispiel: Wird ein Zentralplanet mit großen Mengen von Eisenerzen beliefert, wird die dortige Bevölkerung anfangen, Industrieanlagen zu bauen, um das eingehende Volumen zu verarbeiten. Damit steigt die Industrieleistung des Planeten. Die Wirtschaft floriert. Es rollt nebenbei auch der Rubel.
Nicht nur die autonom operierende Privatwirtschaft darf Städte ausbauen und Industrieanlagen aus dem Boden stampfen. Auch der Spieler darf hier Hand anlegen und bestimmte Anlagen in Auftrag geben. Dies gilt übrigens nicht nur für die Planetenoberfläche. Auch vor den Umlaufbahnen der Planeten oder den Sonnensystemen im allgemeinen braucht die Baulust nicht Halt zu machen. Es gilt Raumhäfen, Horchposten, Nachschubstationen und Forschungsanlagen zu bauen. Von Verteidigungsanlagen oder meinen lieb gewonnenen Sprungtoren ganz zu schweigen.
Der Galaktische Senat..
.. ist ebenso ein wirklich geiles und innovatives Feature. Und leider eines, welches im Tutorial nicht wirklich angesprochen oder erklärt wird. Das gute jedoch ist, dass man auch ohne Diplomatie recht gut zurecht kommt. Zumindest hatte ich in meiner ersten Kampagne die Diplomatie so lange außer Acht gelassen, bis ich mir die anderen Kernfeatures verinnerlicht hatte. Die Diplomatie ist in den meisten Strategiespielen für den Arsch. Oder zumindest schlecht gemacht, vorausgesetzt sie funktioniert überhaupt in nachvollziehbaren Richtungen. In der Regel öffnet man sein Diplomatie-Fenster, wählt eine der KI gesteuerten Fraktionen an und bietet Nichtangriffspakte, Handelsabkommen oder Militärbündnisse an. Wenn das Spiel dann über halbwegs vernünftige KI-Berechnungsroutinen verfügt, lässt sich manchmal das Ergebnis sogar nachvollziehen.
In SR2 hingegen generiert jede Fraktion Einflusspunkte. Bestimmte Ressourcen wirken sich hier auch beeinflussend aus. Okay, dieses Grundprinzip ist nun auch nicht wirklich ganz neu. Einzigartig ist jedoch das Diplomatiekarten-System. Mit Einflusspunkten kann man eine Option auf eine diplomatische Aktion erwerben. Man könnte dies mit der Ausarbeitung eines Gesetzesentwurfes vergleichen. Hält man den Zeitpunkt für gekommen, bringt man eben diese Eingabe im Senat vor. Jetzt beginnt ein reges Treiben aller Fraktionen und Nationen. Diese können, sofern gewollt, die Eingabe unterstützen oder sich dagegen aussprechen. Dies ist aber auch nur mit diplomatischen Karten möglich, von welchen man immer am besten ein Sammelsurium bevorratet hat.
Sagen wir beispielsweise, ich habe beizeiten eine Karte erworben, die vorschlägt, den Sitz des galaktischen Senates auf meine Heimatwelt zu verlagern. Die Karte würde ich vorerst nicht ausspielen. Ich würde mir erst ein Polster von weiteren Unterstützungskarten zulegen. Weitere Argumente könnte man sagen. Dazu noch die eine oder andere Karte, die den Verwaltungsapparat mit Bürokratischen Verfahren lähmt. Gut vorbereitet lässt sich der Senat sicher von meinen Argumenten überzeugen.
Das mag sich jetzt komplizierter anhören als es ist. Tatsächlich spielt die Diplomatie aber auch nur eine äußerst untergeordnete Rolle. Denn in erster Linie geht es bei SR2 um das aufbauen seines Imperiums und um die Kriegsführung. Die Raumflotten sind ein zentraler Bestandteil des eigenen Reiches und diese wollen gehegt, gepflegt und geschickt eingesetzt sein. Jede Flotte besteht aus einem Flaggschiff sowie eine große Anzahl von Begleitschiffen. Die Zusammensetzung der Flotten ist im höchsten Masse flexibel. Ich selber bevorzuge Qualität vor Quantität. Man könnte auch Klasse statt Masse sagen.
Die Raumkämpfe an sich gestalten sich deutlich pragmatischer als beispielsweise in „Sins of a Solar Empire“. Feinheiten wie Formationen gibt es nicht. Einzelne Begleitschiffe können bauartbedingt zwar Sonderrollen einnehmen wie „Cavarly“, „Brawler“ oder „Bomber“, aber im Grunde schickt man eine Großflotte gegen eine andere und genießt das Kampfgeschehen. Einzelne Spezialbefehle, wie das abfeuern einer EMP Waffe um das feindliche Flaggschiff für einige Sekunden lahm zu legen, sind da schon fast die Krönung der taktischen Möglichkeiten. Im späteren Spielverlauf kann so ein Sternenkrieg auch schon mal eskalieren. Dann werden Sonnen schon mal zu Supernovae oder schwarze Löcher zum kollabieren gebracht. Totaler Krieg 2.0.
Wie es sich für ein ordentliches 4x Weltraumspiel gehört, steht natürlich auch ein Schiffsbaukasten zur Verfügung. Erklärt wird dieser im Tutorial zwar nicht, aber dafür gibt es recht gelungene Youtube-Videos im Netz. Besonders gefällt mir das Ingame-Feature, Designs von anderen Spielern anzusehen und downzuloaden. Der Schiffs-Konfigurator selbst ist ziemlich selbsterklärend, vorausgesetzt man hat einmal das Grundprinzip verstanden. Und als ganz besonderen Gimmick, steht auch gleich ein Gefechtssimulator zur Verfügung. Hier kann man die Designs gegeneinander antreten lassen. Selbst ganze Flottengefechte lassen sich so simulieren um festzustellen, wie sich die eigenen Entwürfe denn im Gefecht so schlagen. Ein grandioses Feature.
Fazit:
Für mich ist Star Ruler 2 das beste Weltraum 4x Spiel der letzten Jahre, abgesehen von der Distant Worlds Reihe. SR2 steckt voller Innovationen und neuer Ideen. Sicherlich muss man sich erst an das eine oder andere Feature gewöhnen, aber nach einer kurzen Einarbeitung, geht alles ziemlich leicht von der Hand. Dazu kommt, dass das Spiel nahezu fehlerfrei veröffentlicht wurde. Gut, den einen oder anderen „Crash to Desktop“ hatte ich schon, lag aber eher am exzessiven Alt-Tabben. Und wenn man sich jetzt vor Augen hält, dass der Titel von nur drei Burschen auf die Beine gestellt wurde, Hut ab.
Bei all meiner Euphorie muss ich aber auch mitteilen, dass sich das Spiel wohl deutlich schlechter verkauft, als von den Jungs von Blind-Mind Studios erhofft. Zumindest haben sie in diesem Thread mitgeteilt, ihr Studio voraussichtlich Ende des Jahres schließen zu müssen, sofern die Verkaufszahlen nicht deutlich anziehen. Erschreckend zu hören. Würde ich mich doch schon jetzt auf ein Star Ruler 3 freuen.
Dabei muss ich den Developern aber auch eine gewisse Mitschuld an dem drohenden Fiasko geben. Besonderes Geschick in PR-Angelegenheiten haben sie scheinbar nicht und ein Mindestmaß an Marketing-Grundsätzen sollte man auch als Drei-Mann-Bude mitbringen. Ein solider Publisher könnte hier vielleicht etwas bewirken. Wie dem auch sei. Noch ist nicht aller Tage Abend. Einfach kaufen das Teil liebe Leser. 23 Euro habt ihr sicher alle schon für richtig schlechte Sachen ausgegeben. Hier wären sie hingegen gut investiert.
Grafik & Sound 6,5/10
Die Grafik ist zwar nicht mehr ganz auf dem neuesten Stand, geht aber noch in Ordnung. Einige Effekte, insbesondere die Explosionen, sind richtig gut anzusehen. Die Begleitmusik gehört zu den besseren ihrer Art, kann man aber auch optional abschalten.
Steuerung & Interface 8/10
Für ein derart komplexes Spiel ist die Bedienungsoberfläche gelungen. Ich würde mir wünschen, einige der zuschaltbaren Reiter der rechten Bildschirmseite, frei nach oben oder unten verschieben zu können. Auch hätte ich gerne eine Info über Ressourcenüberschuss auf Planeten. Dies sind aber alles nur Kleinigkeiten.
Atmosphäre 8/10
Auf eine Story oder hübsche Zwischensequenzen muss man verzichten. Eine Sprachausgabe gibt es ebenso wenig. Dennoch kommt gut Stimmung auf. Der galaktische Senat macht einiges wieder Wett. Die Entdeckung von Anomalien oder Schiffsfriedhöfen beleben auch den Alltag. Besonders gefällt mir die Option Flaggschiffe, Sternensystem oder einzelne Planeten zu benennen. Das macht man in SR2 nicht so lapidar per Editor. Nein, das sind eigene Events. Wie gesagt, das Spiel steckt voller Innovationen.
Spielumfang 10(12)/10
Mehrere Fraktionen die alle ihren eigenen Gaming-Style haben. Editor. Galaxien mit nahezu unendlicher Größe. Ach was, wer will erschafft zu Spielbeginn einfach gleich mehrere Milchstraßen (falls sein Rechner dies verkraftet). Volle Punktzahl. Und zwei Punkte oben drauf für den Multiplayer für bis zu 28 Mitspielern. Und das alles für nur 23 Euro !
Künstliche Intelligenz 7/10
Vielleicht mögen mich jetzt andere Star Ruler Veteranen belächeln, aber ich finde die K.I. durchaus in Ordnung. Ich habe auch recht wenig Unsinn von ihr gesehen auf diplomatischer Ebene. Etwas uneinsichtig ist sie hier vielleicht. Gut, die K.I. ist eben kein menschlicher Gegner, aber als Übungsobjekt für einen Noob wie mich reicht sie allemal.
Gesamtwertung: 83%
Trailer:
Star Ruler 2 ist unter anderem erhältlich bei Steam
Testsystem: iCore7 3500 - 16GB Ram - GTX680 ->Folgt uns auf Twitter<- ->Besucht uns auf Facebook<-
vBulletin-Systemmitteilung