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Die ersten Developer Kits von Oculus Rift wurden in den vergangenen Tagen an Entwickler verschickt. Damit können Spiele-Entwickler das Gerät nun ausgiebig testen und für die Kompatibilität mit dem Virtual Reality Headset sorgen. Wann Oculus Rift für Konsumenten erhältlich sein wird, ist noch nicht bekannt. Frühestens nächstes Jahr sollen Spieler eine optisch weiterentwickelte Version mit verbesserten Funktionen erwerben können.
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Technische Hürden
Pro Auge steht nur die Hälfte des Displays zur Verfügung und aufgrund der Verzerrung des Spielebilds ist die Pixeldichte in der wahrgenommenen Bildschirm-Mitte, wo man als User die meiste Zeit hin blickt, sehr gering. Spiele wirken also auf den ersten Blick arg grobpixelig.
Wir waren nach unserer Rift-Demo sowie Luckeys Vortrag regelrecht elektrisiert, wurden jedoch am gleichen Tag weder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt. Valve-Progammierer Michael Abrash erklärte in seinen GDC-Talk nämlich einige der vielen Probleme von Virtual Reality und da ist die geringe Pixeldichte von Rift noch das kleinste. Da wäre etwa die Tatsache, dass Rift nur das Neigen und Drehen des Kopfes erkennt, nicht aber die Bewegung des Kopfes im Raum. Bückt man sich mit Rift auf dem Kopf, kommt man dem virtuellen Boden etwa nicht näher. Zwar hat Rift ein integriertes Genick-Modell, kann also zumindest die Kopf-Bewegung beim Umschauen glaubwürdig simulieren, zukünftig muss aber auch Head-Tracking zu VR dazu gehören. Denn VR ist nur dann Glaubwürdig, wenn die virtuelle Welt glaubwürdig bleibt. Die korrekte Abbildung der User-Bewegung ist dafür essenziell. Auch Latenz ist hierbei ein Problem. Im Idealfall sollte sie maximal 20 ms betragen, damit man sie nicht wahrnimmt. In dieser Zeit die Kopfdrehung zu messen, sie ins Spiel zu übertragen, den nächsten Grafikframe entsprechend zu rendern, ihn ans Headset zurückzusenden und dann noch darzustellen, ist mit derzeitiger Technik noch nicht möglich.
Und noch viel ernüchternder: Noch für Jahre bis Jahrzehnte müssen wir mit nervigen Grafikfehlern bei VR leben. Grund dafür: Unsere Augen, die sich blitzschnell bewegen können und dabei absolut unabhängig von unserer Kopfdrehung sind. Nehmen wir also an, ihr dreht euren Kopf, behaltet aber einen festen Punkt in der Spielwelt im Auge. In dem Fall wandert euer Auge einige Pixel weit über das Display des VR-Headsets. Da das aber eine feste Pixel-Anzahl und eher geringe Framerate hat, erscheint das Objekt, das ihr gerade fokussiert, völlig unruhig. Da ein Einzelbild ja eine feste Position hat, scheint das Objekt an euch vorbeizugleiten, um dann im nächsten Frame wieder am korrekten aufzutauchen, anstatt einfach nur bewegungslos zu erscheinen. Je nach verwendetem Display-Typ kann dieser "Judder" genannte Effekt als Verwisch-Effekt, Farbfransen oder Flackern auftreten. Und nun kommt die Krönung: Erst ab einer Framerate von 1000 bis 2000 lässt sich dieser Effekt beseitigen – diese riesige Hürde wird von der Physik vorgegeben und lässt sich nicht so einfach durch Tricksereien überwinden. Hier müssen völlig neue Technologien entwickelt werden! Wer gerne weiter in die Materie einsteigen will, dem Abrashs Blog ans Herz gelegt, wo der Programmierer tief in die Probleme von VR eintaucht.