Ja und? Was da geaendert wurde, ist der allgemeine Hoehenunterscied und wie ich es vorher geagt habe, es wurden aus 4 Dreiecken, 8 oder mehr gemacht, um das Ganze in hoeherer Meshaufloesung aus ner interpolierten Kurve rauszurechnen. Ich bin der Meining, dass man einen ROAM-Algorythmus benutzen sollte, der in einer gewissen Entfernung aus einem hochaufloesenden Modell, wie nem DEM-Mesh, ein vereinfachtes Mesh erstellt.

So behalst du in der unmittelbaren Naehe die Details und kannst diese auch als taktisches Mittel benutzen.

Ich darf vorstellen - ein Terrain, wie es aussehen soll...


Mit der typischen WWIIOnline texturierung wuerde eine Kombination absolut das Optimum fuer WWIIOnline bedeuten ...

Schakal, schau dir mal die Texturierung auf dem TerrainII-Bild an und transferiere das mal ins Spiel - dann siehst du, welche Nahaufloaesung das Terrain haben wird. Es bringt nichts, ein Terrain zu haben, wo ein Huegel ueber 500m schoen rund gezeichnet wird wenn dort keine kleineren Gelaendemerkmale vorhanden sind. Dann bringt dir das doch recht aufwendige Dreieckezeichnen gar nichts!

Ich koennte da jetzt noch sehr ins Detail gehen aber ich hoffe, dass das als Erklaerung reicht, um meinen Standpunkt darzustellen.