Hi Leutz,

also was Schaki da geschrieben hat, ist eher die Seite der Medaille.

Egal ob MMOG oder normales serverbasiertes Multiplayergame, man schafft es einfach nicht, ein vernünftiges Timing herzustellen, wenn jeder client seine Ballistikdaten und Positiondaten zum Server senet, der dann die Kollisionsberechnung durchführt und dann wieder zu den Clients sendet. (man stelle sich einfch nur den Aufwadn bei 300 Usern z.B. vor) Das geht einfach nicht und würde unsere FPS auf 1 oder 2 runterschrauben.

Deshalb wird dieser clientseitige Modus benutzt, um den Server zu entlasten. Und das System funktioniert auch gut - Möglichkeiten zum Hacken hat man nur, wenn man es schafft, selektiv die blicking-Eigenschaft der Geometrie ausser Kraft zu setzen oder die Geometrie selbst löscht. Aber das ist meines Wissens nach nicht möglich denn das wäre eine Eingriff in die im Speicher abgelegte Struktur und dazu müsste man so einiges wissen und das kann eigentlich keiner.