Korps kann man bilden so wie ich gelesen habe. Mann kann auch wie in TOAW Divisionen in Kampfgruppen bzw Regimenter teilen.
Korps kann man bilden so wie ich gelesen habe. Mann kann auch wie in TOAW Divisionen in Kampfgruppen bzw Regimenter teilen.
Wenn ich das gewusst hätte, hätte ich beim Weihnachtsverkauf nicht so zugeschlagen. Aber egal. Downloadrate liegt bei 309 kb/s :shock: 8)
Ich weiss, die auferlegten Regeln sind SEHR hart für uns zwei :drinking:Zitat von Tribun76Kann man auch anders spielen? Aber unter diesen besonderen - von dir selbst gewählten - Umständen schwinden deine Chancen stetig gen Null!
möge der bessere Wochenendalkoholiker gewinner :mrgreen:
A Deadly Circus Performance - JASTA 11 TAKES TO THE SKIES
[JS11] Fighter Squadron
Hab jetzt die große Kampagne 1941 ernthaft gestartet. Bin immer noch beim ersten Zug nach einigen Stunden, der Aufwand ist nicht ohne. Konnte durch massierten Einsatz meiner Luftwaffe bereits am ersten Tag des Feldzuges 2.200 sowjetische Flugzeuge am Boden vernichten. Im Baltikum konnten meine Bodentruppen große Lücken in die Verteidigung des Gegners reissen. In der Mitte wurde Brest-Litowsk im Sturm genommen. Zwei meiner Panzerdivision rasten um die Stadt, Infanterie machte die Fluchtwege dicht. Alle drei Feinddivisionen konnten in der Stadt ausradiert werden, darunter eine komplette Panzerdivision des Gegners. Der Weg nach Osten war frei, Teile meiner schnellen Einheiten stehen inzwischen tief in den Pripjetsümpfen. Gegenwehr ist dort sehr gering, es gibt kaum Ausfälle. Selbst Nachschub und Kraftstoff konnten meine Panzertruppen erbeuten (das Feature ist neu).
Anders bei einzelnen Schützendivisionen südlich des Baltikums, die hartnäckig jeden meiner Angriffe abgewiesen haben. Motorisierte Truppen schwenken bereits um diese Nester herum. Befehle an die Heeresgruppe Süd und unterstellte Truppenteile gehen morgen raus. Bisher habe ich rund 80.000 Sowjets gefangen nehmen können. 13.000 sind gefallen. Eigene Verluste bisher: 4.000 Tote und ein paar hundert Verwundete, 30 Panzer und kaum Flugzeuge.
@Vasi: Konntest du bereits rauslesen, warum Einheiten, die von allen Seiten eingekreist sind, sich nicht ergeben, sondern routen? Ich konnte zumindest schonmal nachlesen, dass im Hinterland befindliche sowjetische "Resteinheiten" auch zu Partisanen werden können.
Ne, noch nicht damit beschäftigt. ABer im Matrix Forum gabs da schon diskussionen drüber.Zitat von Tribun76@Vasi: Konntest du bereits rauslesen, warum Einheiten, die von allen Seiten eingekreist sind, sich nicht ergeben, sondern routen?
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2643629
P.S: Luftaufklärung ist nicht unerheblich wie ich gelesen habe. Je besser die Aufklärung desto leichter wirds fürs Heer.
Sehr interessant. Insbesonders, dass mit dem einkesseln und erst nächste Runde plattmachen. Ich kam gestern nicht wirklich zum spielen und hab mir wie gesagt, dass Road to Minsk vorgenommen zu gewinnen um die Neuheiten ausztesten ud in diesem 3-Runden-Szenario ist abwarten nicht möglich.Zitat von VasquezNe, noch nicht damit beschäftigt. ABer im Matrix Forum gabs da schon diskussionen drüber.Zitat von Tribun76@Vasi: Konntest du bereits rauslesen, warum Einheiten, die von allen Seiten eingekreist sind, sich nicht ergeben, sondern routen?
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2643629
Das mit dem Suppyl/Fuel erobern find ich auch ne witzige Sache.
Jo. Wenn man in der selben Runde den Kessel schliesst und gleich aushebt gilt der Kessel als noch zu "brüchig und durchlässig". Dann schlüpfen ne Menge Gegner durch.
Klingt schlüssig. In dem Spiel sind mehr Details eingebettet, als man auf den ersten Blick zu erkennen glaubt.
Ich werd gleich auch die große Map starten. 3 Runden sind einfach "noch" zu wenig für mich um bei Road to Minsk das zu packen, da ich zwar das Kaff einkesseln kann, aber nicht genug Truppen ranführe um es in Runde 3 zu knacken.
Was mir noch ein Rätsel ist sind diese Konstruktionseinheiten, die Rail-Damage wieder beheben. Würde sich vielleicht auch erklären, wenn man mal mehrere Runden gespielt hätte... aber... ich hab am Anfang ein paar, die ziehe ich auf erobertes Gebiet und drücke dann dieses REC 3.. ok er repairiert die Bahnschienen... ich hoffe du wusstest das bereits Tribun. Sonst geht dein Supply schnell zur Neige wenn du tiefer in das Feindgebiet eindringst. Finds allerdings seltsam, dass ich jede eroberte Rail reparieren musste.
Eine Runde später.. hat dann jede freilaufende Construction Unit dann den Button "Return to HQ" stehen.. drücke ich darauf wird es in den "Support-Pool" des HQs transferiert... mal abgesehen, dass ich es nicht mehr daraus bekomme... kann ich auch nichts anderes mehr mit dem machen.
In Runde 3 des Spiels hat das HQ dann anscheinend halb effektiv automatisiert Construction Einheiten losgesandt um naheliegende Schäden zui beheben.
Mir wäre lieb, wenn ich irgendwie rausbekäme ob man die manuell einsetzen und steuern kann (nicht nur in Runde 1).
Wenn ich nach der Anleitung gehe, dann kann der Sovjet Support-Einheiten erschaffen.. und nur der.
Ich hatte auf den Button für "Return to HQ" bei einem gedrückt und mich abgemüht und versagt es wieder rauszukriegen. Das ist etwas seltsam wenn Runde darauf ich nix mehr mit denen machen kann, aber der Computer vom HQ aus die entsenden darf.. wer weiß, vielleicht könnte ich die ja dann wieder selber steuern.. oder ich muß bei Preferences was ändern....
Ist in der großen Map eigentlich eine Einflußnahme auf die Produktion mit drin? Mal glecih anschauen...
14.2.2.1. AUTOMATIC RAIL LINE REPAIR
Repairs will be made as headquarters units automatically detach construction and labor
support units and send them to damaged rail line hexes. Unlike other support units, these units
will appear on the map in the hexes they are repairing, and may not be moved by the player
other than to send them back to their attached headquarters unit by selecting the construction
or labor support battalion and then clicking the ‘RETURN TO HQ’ link in the unit bar. For human
players only, there is a limit to the distance that the automated rail repair units will operate from
the HQ unit that they are attached, which is based on command range (7.6.4). For example, if
a construction battalion is assigned to a Corps HQ unit, it can only repair rail line hexes up to 5
hexes from that HQ, but the same construction battalion attached to a High Command HQ unit
(e.g. OKH or STAVKA) could operate up to 90 hexes away.
Detached support units will generally only repair one damaged rail line hex per turn. Repair
during Mud and Blizzard weather will proceed much slower, while repair in the Baltic Rail Zone
prior to December 1941 will be quicker. The automatic movements of these support units and
the repairs they perform take place during the player’s logistics phase. These support units
will not move to hexes containing or adjacent to a friendly FBD or NKPS rail repair unit. They
will also not move adjacent to an enemy non-partisan unit, or in the same hex as a Soviet
partisan unit.
Game Play Tip: For the most efficient use of detached construction
and labor support units, they should only be manually returned to their
headquarters unit if the player believes they are in danger of being
attacked or isolated in their current position. The computer will return
them to their headquarters unit when their rail repair work is completed
on a particular section and then automatically send them back to another
section that requires repair.
Gefunden